Служба поддержки+7 (496) 255-40-00
IForum (Открыто временно, в тестовом режиме, не поддерживается.)

   RSS
Клуб Любителей Фантастики
 
Клуб Любителей Фантастики "ДОБРЫЙ ГОБЛИН" приглашает единомышленников!
3 сентября 2005 года - открытие сезона.
В программе:
1. Викторина по произведениям Лукьяненко
2. Конкурс на лучший фантастический рисунок
3. Турнир по MTG
4. Выставка новых книг
Место встречи - библиотека на Пр. Мира.
Возможны изменения в программе. Это - только предварительные наметки. Условия конкурса и прочие подробности читайте здесь в ближайшее время.

Сообщение изменено Yasmina от Fri Aug 26 00:00:28 2005
Страницы: Пред. 1 ... 49 50 51 52 53 ... 110 След.
Ответы
 
To Неизвестный
 
Цитата
Есть много всего+) Обращайся
Так-с... С чего начать то? С "Троих..."?  
Принеси мне тогда первую книгу.
 
John Barleycorn
 
А давайте чтоль сюда постить тексты ролевых песенок и т.д. и т.п. творчества связанного с SF&F!
John Barleycorn
 
To SKAZOCHNIK
эээм
текста?
а зачем?
к ролевикам то эта тема отношения не имеет...да и ролевик тут ошивается только один...
если тебе нужны текста стукни по ласе. поделюсь чемнить.
 
To Неизвестный
у тя случаем нету Богов Мегамира?
 
To Дейн
Ролевики они вообще то с фэнтези и фантастикой связаны. И стихи там хорошие. Так что я буду кидать, ты как знаешь
John Barleycorn
 
Здрасте всем, кроме некоторых. Ясмина велела передать, что сеть у нее отошла в мир иной, починка за горами и пока она не сможет участвовать в дискуссии. Просьба не наезжать, рекламаций и адских машинок не присылать, любить и жаловать заочно, кланяться и благодарить.
 
To SKAZOCHNIK
Я всётаки пожалуй против
т.к. современная ролевая субкультура далеко отошла от "книжного" (героического) фентези. Да и ролевые песни исполненные не на Игре теряют свой дух. Стихи аналогично.
Моя сказал.
Всё вышеперечисленное соответственно ИМХО.
 
Итак, наконец-то выкладываю давно обещанный список новых поступлений в жанре фантастики и фэнтези за 1 полугодие 2006 года. Если какая-либо книга вас заинтересует, пишите здесь - отложу, поскольку книги в открытом доступе и часть их "на руках"
 
1. Барон А. Люди и ящеры
2. Бейли Р.У. Братья Дракона
3. Белянин А . Моя жена – ведьма
4. Белянин А. Вкус вампира
5. Белянин А. Меч без имени
6. Белянин А. Сестренка из преисподней
7. Белянин А. Тайный сыск царя Гороха
8. Березин Ф. Война 2030
9. Волвертон Д. Выбор принцессы Лейи
10. Ворошилова Л. Неучтенный фактор
11. Гаркушев Е. Заповедник
12. Гришанин Д. Стеклянный ветер
13. Громов А. Первый из могикан
14. Дихновы Т. и А. Успех подкрался незаметно
15. Зайцев С. Боевые роботы пустоши
16. Зайцев С. Паломничество к врагу
17. Злотников Р. Арвендейл
18. Злотников Р. Мятеж на окраине Галактики
19. Каганов Л. Харизма. Коммутация
20. Кинг С. Жребий
21. Кинг С. Ночная смена
22. Кинг С. Талисман
23. Крапивин В. В глубине великого кристалла ( в 2-х томах)
24. Крапивин В. Оранжевый портрет с крапинками
25. Крапивин В. Сказки и были безлюдных пространств
26. Кудрявцев Л. Охотник и вампирша
27. Лоскутов А.А. Мегабайт
28. Лукьяненко С. Дневной дозор
29. Лукьяненко С. Ночной дозор
30. Лукьяненко С. Последний дозор
31. Лукьяненко С. Рыцари сорока островов
32. Лукьяненко С. Черновик
33. Маркелов О. Имперская мозаика
34. Ночкин В. Меняла
35. Орловский Г.Ю. Ричард Длинные руки
36. Орловский Г.Ю. Ричард Длинные руки – воин Господа
37. Перумов Н. Война мага (кн. 1-3)
38. Перумов Н. Череп в небесах  - 2 экз. (зато единственный «Череп на рукаве» кто-то зачитал %(  )
39. Пратчетт Т. Безумная звезда
40. Прикли Н. Вождь (Мир пауков)
41. Прикли Н. Демон (Мир пауков)
42. Сальваторе Р.А. Вектор-прим
43. Сапковский А. Башня шутов
44. Сеймон  Н. Предок (Мир пауков)
45. Сеймон Н. Ночная угроза (Мир пауков)
46. Сеймон Н. Принцесса (Мир пауков)
47. Сеймон Н. Степь (Мир пауков)
48. Сеймон Н. Шаман (Мир пауков)
49. Силин В. Королей убивают неудачники
50. Симмонс Д. Темная игра смерти
51. Степанов Н. Магистр
52. Степанов Н. Под знаком Дарго
53. Танит Ли Повелитель гроз
54. Уланов  А. На всех хватит!
55. Фостер А.Д. Проклятые
56. Чешко Ф. На берегах тумана (в 2-х томах)
57. Чудинова Е. Мечеть парижской Богоматери
58. Щеглов С. Тень спрута
 
 
 
…..продолжение последует… я надеюсь
 
 
To Yasmina
А обещаную книжечку про выживание\туризм откапали?
 
To Дейн
Потараюсь завтра (в среду) найти...  
 
To Alliandra'
Не увлекаюсь этим циклом+) Хотя советовали почитать
 
To Yasmina
Последует, как только доберусь до вас
 
To Неизвестный   давай, добирайся...  
To Дейн нарыла книжечку, но мне кажется, ты будешь плакать - такая она советско-детско-наивная... Лежит у меня в кабинете. Если надумаешь и зайдешь, то на кафедре фамилию назови и скажи, что для тебя в кабинете бюрошюрку по туризму отложили.
Кстати, на весь летний период по субботам либерея не будет работать, так что (это особенно Аллиандры касается) затаривайтесь чтивом пораньше, в пятницу, скажем   а то просто людей жалко, приходят, а у нас облом - закрыто...
 
З.Ы.: на данный момент озаботилась расширением платного абонемента по фантастическому жанру. Народ, по-моему, оценил это нововведение положительно... В общем-то, только благодаря этому абонементу, да подаркам друзей библиотеки, мы и пополняем свою коллекцию. Постоянным участникам клуба книги выдаются бесплатно
 
Уважаемые! Все забываю спросить, нет ли у кого Элеоноры Раткевич? Любое произведение... Дайте почитать, пожалуйста! Год назад мне давали ее одну книжку, но не успела дожать до финала - пришлось вернуть... Хочется познакомиться с ее творчеством в полной мере... Также не откажусь от Танит Ли, если у кого-нибудь есть продолжение ее романа "Повелитель Гроз"...  
Если кто-то знает, где все это можно купить в пределах нашего города, или в Щелково, буду благодарна за такую информацию  
 
Среди новинок  - книга Леонида Каганова "Коммутация". Читать всем!
Только что залезла на сайт аффтора и позабавилась там с его домашней вэб-камерой и много чего интересного почитала. Все это лежит здесь - http://lleo.aha.ru/lleo/index.htm  
Привожу кусочек автобиографии сего занимательного человека. Остальное, если заинтересуетесь, найдете по ссылке выше.  
Родился 21 мая 1972 в семье инженеров-строителей. Окончил 8 классов школы 565, затем Московский техникум Автоматики и Телемеханики (специальность: "ЭВМ, приборы и устройства"), после этого - Московский Государственный Горный Университет (специальность: "САПР" (программирование), а параллельно с ним - вечернее отделение Факультета Психологии МГУ (специальность: "Клиническая психология, нейропсихология").  
По компьютерной специальности в 1991-1994 работал в НИИ "Геофизики" и НТМ "Защита", программировал модули устройств на микроассемблере. Психологом работать не довелось - ещё до окончания факультета (1998) вплотную занялся литературной работой.  
Писать начал в студенческие годы, первые публикации были в институтской газете. В 1994 году познакомился с ОСП-шниками и начал работать в команде сценаристов над созданием передач "ОСП-студия", "Раз в неделю", "Назло рекордам!" и других. Придумывал юмористические сценки, миниатюры, стихи, пародийные переделки песен (автор более 30 песен РАО). Кроме этого, подрабатывал написанием рекламных текстов.  
В свободное от учебы и сценарной работы время начал писать повести и рассказы, многие из которых впоследствие занимали призовые места на литературных конкурсах (более 10). В 1998 году был принят в Союз Писателей России. Росло количество журнальных публикаций (сейчас их более 120), в 1999 году вышла первая книга - роман "Команда Д" в жанре приключенческого боевика - к сожалению, вышла неудачно, в сокращенном виде и под общим псевдонимом издательства.  
К началу 2002 года вышла первая по-настоящему авторская книга - сборник рассказов и повестей "Коммутация", который был удостоен сразу трех премий на конгрессах фантастики:  
o "Интерпресскон-дебют" (Петербург, 2002);  
o "Аэлита-Старт" (Екатеринбург, 2002);  
o "Звездный мост - дебют" (Харьков, 2002);  
В 2002 году вышел фантастический роман "Харизма", который не заслужил премий, но получил неплохую оценку читателей и авторов, попав на 7 строчку в рейтинге отечественных фантастических романов "Роскон-2003".  
В 2004 вышел сборник "День академика Похеля", отдельные рассказы которого были удостоены профессиональных литературных премий.  
За рассказ "Эпос хищника":  
o "СТРАННИК" (Петербург, 2003);
За рассказ "Хомка":  
o Премия Бориса Стругацкого "Бронзовая улитка" (Петербург, 2004);  
o "СТРАННИК" (Петербург, 2004);  
o "Интерпресскон" (Петербург, 2004);  
o "Бронзовый РОСКОН" (Москва, 2004);  
Некоторые рассказы переведены на иностранные языки и опубликованы за рубежом.  
В настоящее время я вплотную занят работой над новыми повестями и рассказами для сборников фантастики, готовлю новые книги, работаю над киносценариями и экранизациями, появление которых ожидается в течение ближайших лет. Времени не хватает, поэтому пришлось полностью отказаться от работы над телесценариями и рекламными заказами....
Не смотря на то, что мои книги выходят в фантастической серии "Звездный лабиринт" издательства АСТ, а сам я общаюсь в дружном коллективе российских фантастов, мои произведения не относятся к классическим жанрам SF и, тем более, Fantasy. До того, как вышел дебютный сборник, многие его рассказы публиковались в "Огоньке" и других не фантастических журналах, а фантастические издания, наоборот, отвергали их, называя "не фантастикой". Но, попав под фантастическую обложку, эти рассказы вполне уместились в рамках жанра, не вызвав недоумения. Хотя и ныне большинство моих произведений можно отнести к традиционной фантастике лишь с натяжкой, а большинство моих читателей - отнюдь не поклоники фантастики. Я уверен, что основой произведения должен быть человек и человеческие взаимоотношения, а иррациональные декорации - лишь фон, который помогает полнее и ярче это раскрыть. Поэтому фантастика - уникальный жанр, который, с одной стороны, открывает современному автору широкую дорогу к читателю, позволяя избежать прозябания на малотиражной полке под грифом "серьезная современная проза", а с другой стороны - никак не сковывает в литературных средствах, позволяя писать то, что хочется, и так, как велит душа. Ну а все остальное - ярлыки и условности.  
 
Автор: Николай Пегасов
 
Подземелья, драконы и культура фэнтези
 
Что бы мы потеряли, не будь на свете Dungeons & Dragons?
 
 
— Никто не смеет швырять гнома!
 
(Гимли, фильм "Братство Кольца")
 
— Швырни меня, Арагорн. Только эльфу не говори.  
 
(Гимли, фильм "Две крепости")
 
 
Фэнтези вот уже много лет является одним из популярнейших жанров литературы, постепенно проникая в другие виды искусства: живопись, кино, музыку. Сегодня критики смело заявляют о появлении новой фэнтези-культуры, прародителем которой, без сомнения, является Дж. Р. Р. Толкин, создатель Средиземья. Законы этой культуры, клише и штампы жанра складывались десятилетиями, вбирая в себя наиболее яркие черты произведений П. Андерсона, У. ле Гуин, Р. Джордана и многих других мэтров фэнтези.  
 
 
 
Однако значительную роль в проникновении фэнтези-культуры в повседневную жизнь сыграла не литература, а род творчества, который не принято относить к искусству. Речь идет об играх — настольных, "живых" и компьютерных. Только фэнтези-игры позволяют человеку окунуться в необычный мир, знакомый по любимым книгам, и жить в нем жизнью яркой, пусть и ненастоящей. Это не бегство от реальности, как уверяют нас неразборчивые психологи (иначе таким же "бегством" можно считать футбол и филателию): это творческая форма досуга.  
 
Своим существованием фэнтези-игры обязаны культурному явлению, известному как Dungeons & Dragons. Этот, казалось бы, простой игровой продукт создал новый вид интеллектуальных игр, определил будущие пути игростроения и, как это ни удивительно, сделал настолько серьезный вклад в культуру фэнтези, что я позволю себе поставить его на одну доску рядом с вкладом Толкина... Не спешите метать в меня помидоры. Я готов обосновать свое мнение.  
 
Основы фэнтези и начала D&D  
Своими произведениями Толкин заложил краеугольные камни жанра: эпическая борьба добра со злом в основе сюжета, волшебство как главная движущая сила мира, превращение обычного человека в героя... На эти постулаты ориентировались два молодых человека, Гари Гигакс и Дейв Эрнесон, в далеком январе 1974 г. издавших брошюры с правилами первой ролевой игры. У игры было не самое благозвучное название: Dungeons & Dragons.  
 
   
 
 
 
Этот творческий порыв стал редким исключением из закона, определенного кем-то из древних пекарей: "Первый блин комом". Оказалось, что литература фэнтези зачитывается до дыр людьми разных поколений, и многие из них не прочь стать на место героев, спуститься в подземелье, победить принцессу, освободить дракона и вообще бросить свой пятачок в копилку фэнтези, в меру своей писательской фантазии и актерского таланта. Отныне и навсегда люди обрели бесценный дар: жить в своей мечте, внутри собственных сновидений. Пусть и недолго. Пусть лишь в форме игры.  
 
 
 
 
О том, что такое ролевые игры, мы рассказывали в прошлом номере журнала, а потому сейчас не будем на этом останавливаться. Мы также опустим специфику разных редакций игровой системы D&D. И ничего не скажем о том, как два молодых автора, не предполагая того, создали новую индустрию, в которую ринулись издатели книг и компьютерных программ. Если вы держите в руках этот журнал, то, скорее всего, разбираетесь в этих материях или имеете о них некоторое представление.  
 
   
Речь о том, что дали D&D для фэнтези: новые направления развития и, главное — законы жанра. Какой жанр без традиций и стереотипов?  
 
Семь самураев и Братство Кольца  
Когда в эпосе идет речь об отряде героев, редко можно выделить принципы, по которому командиры комплектовали свое подразделение. Древних сказителей не волновало, что Илья, Добрыня и Алеша (вариант — Ахилл, Аякс и Одиссей) не имеют четких, только одному из них присущих функций и умений. Правда, последний воин в каждом из примеров обладал повышенной хитростью.  
 
 
 
С практической стороны на эту проблему взглянул Толкин: Элронд провожает в поход персонажей, у каждого из которых есть четкая специализация. Меткий Леголас, идущий напролом Гимли и осторожный волшебник Гэндальф прекрасно дополняют друг друга в тяжелом походе. Тот же метод демонстрирует нам Камбей Симада, главный герой "Семи самураев", когда ищет воинов в свой маленький отряд.  
 
Этот принцип набора "партии приключенцев" стал образцовым для фэнтези благодаря системе игровых классов, которые появились в D&D. Воин хорош в схватке, но справиться с могущественной магией без волшебника он не сможет. А кто залечит их раны, если под рукой не окажется жреца?  
 
Герои распределяют роли так, чтобы у каждого в отряде было свое место. D&D предложили удобные шаблоны для создания героев, описав в самых первых правилах четыре класса. Воин (fighter) использует недюжинную силу для отрубания вражеских конечностей, волшебник (wizard) обрушивает на противника огненный град, а жрец (cleric) врачует раны и отгоняет нежить, по умениям являясь чем-то средним между воином и волшебником. Наконец, вор (thief) способен не только воровать, но и ликвидировать ловушки, разведывать территорию. По принципу специализации принято комплектовать фэнтези-отряд: кто-то стреляет, как Робин Гуд, кто-то разбирается в преданиях, а кто-то приручает птиц и зверей. И практически всегда присутствуют сильный воин и мудрый маг.  
 
 
За дружбу и мир между расами  
Не будем еще раз пережевывать старую тему, откуда растут ноги у эльфов Толкина. Не суть важно, было больше заимствовано от скандинавских альвов или кельтских сидов. Нас интересует тот факт, что эльфы и гномы Толкина были включены в первую редакцию правил D&D в качестве классов. То есть была для персонажа такая специализация: гном. Чуть позже ввели категорию рас, и игроки смогли выбирать не только класс и пол, но также и национальную принадлежность.  
 
Я не пытаюсь отнять пальму первенства у Толкина: именно он навсегда поселил на страницах фэнтези эльфов, гномов, орков, хоббитов (а для двух последних — даже придумал названия)... Каждой из культур он постарался дать привычки, мифологию, язык и темперамент. Но только для ролевой игры, течение которой виляет между героикой и повседневным бытом, понадобилось знать, что пьют гномы на обед и из чего орки строят избушки. Толкиновские расы в D&D получили образ жизни. И по мере детализации все больше отличались от средиземских прототипов.  
 
 
 
Оказалось, что гномы обожают пиво, ненавидят магию и предпочитают действовать прямолинейно. Орки всегда ходят толпой, признают право сильного и уважают шаманов. Эльфы — прекрасные разведчики, любят искусство и дикую природу. Кстати, их внешний вид отличается от предложенного Толкиным: в D&D эльфы ростом ниже среднего человека, а их уши вытянуты и заострены, как, впрочем, и у других лесных обитателей. Эльфы смертны, хоть и доживают до 2000 лет.  
 
Хоббиты — отдельная страница D&D-истории. Изначально создатели игры именовали их именно "хоббитами", но, под угрозой судебного процесса со стороны наследников Толкина, были вынуждены переименовать маленький народец. Так за хоббитами в фэнтези закрепилось название "халфлинги", хотя авторы D&D могли выбрать любое другое название для хоббитов из имеющихся в книгах Профессора. Сегодня "халфлинги" — практически общепринятое наименование этой расы. Когда Сергей Лукьяненко в космической опере "Танцы на снегу" написал, что низкорослых инопланетян люди назвали "халфлингами" по привычке, он, скорее всего, не задумался о том, что следует традиции, установленной D&D.  
 
Халфлинг, в отличие от хоббита, — существо себе на уме. Он непоседлив, любопытен, умеет играть на чужих чувствах. В Кринне, D&D-мире, известном по "Саге о копье" (Dragonlance), апогеем этого превращения халфлингов стали вороватые и азартные кендеры. В тех халфлингах, которых мы ныне встречаем в книгах и играх жанра фэнтези, нет почти ничего от хоббитов, кроме роста.  
 
 
 
Впрочем, халфлинги — отнюдь не единственная общепринятая раса, появившаяся при развитии D&D-вселенной. Этой же игровой системе мы обязаны адаптацией фольклорных кобольдов и фей, разделением орков и гоблинов на самостоятельные нации (у Толкина это всего лишь разные названия), а также рождением ряда менее известных рас, вроде дуэргаров, злых глубокоземельных гномов, или ужасных иллитидов, поработителей подземных народов.  
 
Нельзя не остановиться на драу, темных эльфах D&D. Они мало походят на авари из "Сильмариллиона". "Темными" эльфы стали не только благодаря своим убеждениям, но и цвету кожи. Жители подземелий, они способны видеть в кромешной тьме, но лишены права смотреть на солнце. Хаотические магия и нрав драу превратили их в главного врага и людей, и светлых эльфов. Знаменитый герой Forgotten Realms (один из D&D-миров) Дриззт До'Урден — самый известный представитель их племени, но, чтобы прославиться, ему пришлось стать изгоем...  
 
 
 
Те, кого рождает сон разума  
Герой не стал бы героем, не будь у него достойных противников. В фэнтези этими противниками положено быть чудовищам. Создатели D&D, как и в случае с расами, широко использовали имевшийся фэнтези-материал для производства монстров. Например, знаменитые тролли, способные регенерировать и приращивать отрубленные части тела, тролли, в чьих жилах течет зеленая кровь, тролли, боящиеся огня, были заимствованы вовсе не из сказок братьев Гримм, не из "Хоббита" и даже не из пещер Мории. Прообразом для этих тварей послужили тролли из книг Джека Вэнса и Пола Андерсона. Но только после реинкарнации в D&D тролли приобрели такие своеобразные качества во многих произведениях фэнтези (будь то роман или игра). А также перестали жить под мостом.  
 
 
 
Фольклор оказался еще более плодовитым родителем монстров. Торопливыми руками авторы D&D выгребли из него всяческую нежить (включая традиционных для европейских мифов бродячих мертвецов, названных африканским словом "зомби"), пегасов, грифонов, ки-ринов и прочих отпрысков буйной фантазии древнегреческого, скандинавского, китайского и других народов. В итоге на вопрос, что такое голем, многие ответят, что это каменные или железные механизмы, которые волшебники устанавливают в своих башнях для защиты от воров. И мало кто вспомнит о попытках создать искусственного человека из глины, о каббале и иудейском мистицизме.  
 
 
 
Из-за своих размеров и пугающей красоты никак не могли остаться в стороне драконы, к тому же фигурирующие в названии игры. Противоречивые сведения о них были приведены к общему знаменателю. Выяснилось, что драконы вовсе не ползают, а ходят на четырех (не двух!) лапах, а чаще — летают. Они отличаются цветом чешуи, который определяет их характер. Не все драконы извергают из пасти огонь: иные плюются ядом, рыгают молнией или испускают удушливый газ. В D&D впервые предложили строгую систематизацию древних рептилий, отблески которой мы постоянно видим в фэнтези-играх.  
 
Наконец, авторы ролевой игры никогда не жаловались на недостаток собственного воображения. Многие известные твари были плодом их кропотливой работы. Фэнтези-сообщество узнало о разумных богомолах-трикринах, гуманоидных лизардменах и знаменитом бихолдере, который мог бы быть порождением больной фантазии сумасшедшего сюрреалиста, а стал самым культовым монстром, придуманным для D&D. Теперь летающий зубастый глаз с клубком щупальцев украшает компьютерные игры, не имеющие к D&D ни малейшего отношения.  
 
 
 
Место действия  
Рассмотрим этот аспект фэнтези-жанра на карте двух масштабов: локального и глобального.  
 
Локальный масштаб позволяет нам взглянуть на то место, куда нелегкая обычно заносит отряд фэнтези-героев. Совершенно точно, что нашим приключенцам не сидится там, где все благополучно. Любопытство гонит игроков в такие географические локации, которые стали бы кошмаром, приснись они в реальной жизни. Вполне подойдут руины замка, сожженная деревня, заброшенный языческий храм и — самое ожидаемое! — подземелье. Неважно, будут это катакомбы или пещеры природного происхождения, главное — непроницаемая мгла, висящее в воздухе напряжение, беспокойные тени и опасность, скрывающаяся в каждой щели.  
 
 
 
Первые книги системы D&D были посвящены приключениям в подземельях (вторая составляющая названия игры). То, что подземелье является лучшим местом, куда можно поместить отряд героев, доказал еще Толкин, заставивший Гэндальфа отказаться от перевалов Карадраса и повести Братство Кольца сквозь копи Казад-Дума. Потому каждое подземелье из приключений D&D может похвастаться хитрыми ловушками, толпами бестолковых монстров и своим особенным Балрогом в самом конце. Лабиринт всегда таит загадки, а группа искателей не сможет куда-либо свернуть с намеченного в тексте пути. Этот стереотип, установленный D&D, часто эксплуатируется различными фэнтези-авторами. Про игры я вообще молчу: подземелье — идеальное место сражений, и где вы видели игру без "андерграунда"?  
 
Теперь перейдем ко второму масштабу: перед нами глобус. Интересно, что внешне глобус фэнтези-мира может мало отличаться от глобуса Земли. Примерно то же соотношение воды и суши, ледников и пустынь, гор и низменностей. За редкими исключениями, когда оригинальность мира заключается в географии, климате и даже планетологии. К примеру, знаменитый Dark Sun представляет сплошную, выжженную магическим катаклизмом пустыню, а мрачный готический Ravenloft — беспорядочное скопище "доменов" с непроходимыми границами, которые ютятся на подвешенном в пространстве куске суши.  
 
D&D продемонстрировали творцам фэнтези новый уровень проработки миров. Это относится не только к глобусу, политической и физической карте, где вы можете прочитать название у любого озерца или поселка городского типа. Каждый из многочисленных миров D&D обладает собственной мифологией о высших существах. Божества, для каждого из которых строго определены его функции, объединены в пантеоны, которым поклоняются населяющие мир народы. И у каждого народа — свой национальный пантеон богов.  
 
 
 
Одним из основополагающих факторов, влияющих на физику мира, в D&D является магия. Авторы игры стремятся возвести ее изучение (методом теории и опытов) в ранг точной науки, а само волшебство — в некое подобие упорядоченной материи. Для этого придумана оригинальная система разделения эффектов волшебства на школы, причем одни и те же принципы используются в различных проявлениях магии: в заклинаниях, свойствах чудовищ, волшебных вещах.  
 
Методы миростроительства D&D заслужили уважение многих разработчиков игр. Forgotten Realms, Greyhawk, Mystara и другие сеттинги D&D считаются образцом проработки миров, на который ориентируются писатели фэнтези.  
 
Вместо заключения  
D&D — это не только настольные и компьютерные игры. Это еще и море художественной литературы, изобразительное искусство, кинофильмы, съезды ролевиков, тысячи фанатских сайтов, наконец, признание и верность многомиллионной армии поклонников.  
 
Игровая система Dungeons & Dragons стала объектом подражания для многих производителей игр. Детализация миров D&D производит впечатление на писателей. Игра создала массу традиций и стереотипов жанра фэнтези, на которые мы порой уже не обращаем внимания, полагая, что так было всегда. Пример?  
 
В 1954 году издательство George Allen & Unwin выпустило в свет первую часть трилогии Толкина "Братство Кольца". Через 20 лет, в 1974 году, никому не известная фирма TSR разработала правила ролевой игры "Подземелья и драконы", в основу которой легли традиции трилогии Толкина. Еще через 26 лет, в 2000 году, режиссер Питер Джексон приступил к экранизации трилогии "Властелин колец", используя не только наследие Толкина, но и традиции, установленные D&D.  
 
   
 
 
В произведениях Толкина нигде не говорится прямо, что у эльфов были необычные, заостренные уши — этот мотив, характерный для сегодняшней культуры фэнтези, заимствован из описаний эльфов в руководствах D&D.  
 
И именно создатели D&D сделали гномов комичными персонажами, которые без раздумий лезут в драку, любят шумные пирушки и неряшливо относятся к своему внешнему виду. Мог ли умудренный годами наследник престола, благородный и бесстрашный воин, певец древних былин, первым прошедший по ненадежному мосту через бездну Мории, сказать две фразы, вынесенные в эпиграф этой статьи? Питер Джексон вкладывает их в уста своего комичного Гимли, который сам не способен преодолеть пресловутый мост Казад-Дума. Это почти тот же несуразный гном, которого мы видели в кинофильме Dungeons & Dragons: the Movie
 
.    
 
D&D — далеко не единственный столп, на котором зиждется современный жанр фэнтези, но влияние "Подземелий и драконов" на фэнтези-культуру не стоит недооценивать. И уж тем более не стоит говорить, увидев знакомую аббревиатуру: "Это всего лишь старая игра, о которой давно забыли".  
 
Писатели играют в D&D  
Dungeons & Dragons оказывали и прямое воздействие на творчество именитых писателей-фантастов. Достоверно известно, что в свое время немало времени на ролевые приключения с драконами в подземельях потратили Роберт Джордан, Терри Пратчетт, Дэвид Эддингс... Повлияли Dungeons & Dragons и на сюжет книг Анджея Сапковского, одного из любимейших авторов в среде российских ролевиков.  
 
Терри Пратчетт, автор сериала Discworld, в интервью немецкому изданию X-Zine признался, что всегда предпочитал роли игрока роль DM'а, некоторые персонажи его романов родились благодаря опыту игры в D&D, а сам он увлекался ролевыми играми настолько, что даже пробовал писать собственную игровую систему.  
 
Наконец, D&D сделали всемирно знаменитыми таких авторов, как Маргарет Уэйс, Трейси Хикмен, Роберт Сальваторе и Трой Деннинг. Все они прошли через школу художественной прозы о мирах D&D, и лишь позже стали создавать другие, не-D&D вселенные.  
 
Из отечественных писателей в знакомстве с правилами D&D уличены Андрей Мартьянов ("Вестники времен"), Андрей Льгов ("Непобедимый Олаф"), Владимир Свержин ("Ищущий битву")... Ходят упорные слухи о том, что "Подземельями и драконами" интересовались Ник Перумов и Сергей Лукьяненко. Дабы никого ни в чем не разочаровывать, оставим слухи слухами.  
 
 
John Barleycorn
 
Люди. если кого интересует какая - либо фантастическая вселенная, автор и т. д. пишите - постараюсь достать инфу. И сами делитесь статьями , рецензиями и т. п. материалами по SF&F!
John Barleycorn
 
To Неизвестный
У тебя никитинский "Мрак" есть?
А то Крот очень хотел почитать. Вот я за него интересуюсь...
John Barleycorn
 
Древняя статья про Арцию из "МФ". Возможно Белого аффицера она заинтересует
 
Кратко о статье: Хроники Арции     Обычно начинающий писатель, в каком бы жанре он ни работал, делает все возможное и невозможное, только бы его книгу издали. Трудно представить, чтобы книга неизвестного писателя попала в издательство и была поставлена в план безо всяких усилий со стороны автора, и даже без его ведома. Но именно такая история произошла с "Темной звездой", первой книгой одного из самых ярких авторов последних лет, пишущих в жанре фэнтези - книгой Веры Камши. Об этой истории и волшебном мире и пойдет речь в статье.
       
Автор: Дмитрий Злотницкий  
 
Хроники Арции
 
Мир Веры Камши

 
И вовеки веков, и во все времена
 
Трус, предатель — всегда презираем,
 
Враг есть враг, и война все равно есть война,
 
И темница тесна, и свобода одна —
 
И всегда на нее уповаем.
 
(В. С. Высоцкий)

 
 
 
 
Обычно начинающий писатель, в каком бы жанре он ни работал, делает все возможное и невозможное, только бы его книгу издали. Трудно представить, чтобы книга неизвестного писателя попала в издательство и была поставлена в план безо всяких усилий со стороны автора, и даже без его ведома. Но именно такая история произошла с "Темной звездой", первой книгой одного из самых ярких авторов последних лет, пишущих в жанре фэнтези — книгой Веры Камши. Об этой истории и волшебном мире и пойдет речь в статье.
 
 
Вера Викторовна Камша родилась во Львове, там же она получила высшее образование по специальности "технология нефти и газа". Закончив вуз, Вера уехала в Петербург, где через некоторое время начала заниматься журналистикой. Вера любит историю, особенно средневековье времен Столетней Войны и Войны Алой и Белой Розы, наполеоновскую эпоху и Российскую империю начала ХХ века.
 
 
Как все началось?
 
 
 
Вера работает журналисткой, так что нет ничего удивительного в том, что ей приходится встречаться со множеством интересных людей. Одним из них оказался Ник Перумов, тогда уже достаточно известный писатель. Брать интервью у писателя, не прочитав ни одной его книги, Камша посчитала неправильным. Она взялась за "Гибель Богов".
 
Так у Веры появилось новое увлечение — фэнтези и новый друг — Перумов, с которым, как оказалось, у нее много общих интересов. Из их бесед о фэнтези-литературе, фэнтезийных штампах и клише родилась первая книга, носившая тогда название "Избранница Преисподней".
 
По словам Веры, тогда книга была чем-то средним между литературной игрой и пародией на классическое фэнтези, и никоим образом не предназначалась для печати. Тем не менее, книга оказалась в издательстве "ЭКСМО". Произведение туда отослал сам Перумов. Текст понравился, и книгу включили в план. Кроме того, конец у "Темной звезды" (это название придумали в издательстве) был абсолютно открытый и совершенно недвусмысленно намекал на продолжение. Так что начинающей писательнице пришлось продолжать.  
 
Предыстория мира
Древняя история нигде в книгах полностью не описывается — это лишь собрание знаний разных героев о прошлом собственного мира. История мира очень богата, хотя и присутствуют моменты достаточно стандартные для фэнтези, что напрямую является следствием истории написания "Хроник". В дальнейшем происходит полный отход от канонов жанра. Здесь практически отсутствуют все стандартные для фэнтези атрибуты, за исключением, пожалуй, нескольких рас, богов и магии.
 
 
 
 
Мир, в котором происходит основное действие "Хроник", называется Тарра. Тарру создали древние боги во главе с Оммом. Они же сотворили людей, гномов, кентавров и своих любимых детей, прирожденных воинов — гоблинов. Среди богов появился отступник, пожелавший властвовать в Тарре в одиночку. Он был побежден и заточен в темницу.
 
Поколение сменяло поколение, и долгое время в мире ничего не менялось. Но вот в Тарру уже вторгаются чужаки, боги — посланцы Света, семеро Светозарных со своими любимыми спутниками, эльфами. Боги, создавшие Тарру, были уничтожены, но уцелела их кровь. Потомки древних богов не были равны своим предкам, но обладали определенными преимуществами, позволившими им стать заметными личностями в истории Тарры.  
 
Гоблинов, выживших и оставшихся верными старым богам, эльфы и люди объявили Злом, и они ответили людям и эльфам тем же. Но одни победить не могли, другие — не хотели. Боги решили не уничтожать гоблинов, чтобы у людей всегда оставался осязаемый враг. В Тарре наступила золотая пора для тех, кто боится принимать решения самостоятельно. Власть новых богов была абсолютной, долгое время в мире царил покой. Но и это не длилось вечно.
 
 
 
В один несчастливый день Свет призвал своих посланцев назад, приказал уничтожить нарождающееся племя магов и навсегда покинуть мир. Пятеро богов были готовы выполнить приказ, двое — нет.
 
Ангес, бог войны и чести, отказался бежать, он успел полюбить Тарру, а большинство родичей-богов ненавидел. Он хотел и мог драться, но войну остановила богиня любви — его сестра и возлюбленная Адена. Она тоже не хотела бросать Тарру и ее обитателей на произвол судьбы, но война богов была бы смертным приговором для всего, что она и Ангес любили. Уйти они согласились, но с тех пор дороги Светозарных разошлись.
 
 
 
 
Покидая Тарру, Ангес и Адена постарались защитить мир и оставили Тарре свои кланы эльфов, которые начали враждовать. Война между двумя эльфийскими народами привела к тому, что на текущий момент в Тарре осталось не больше тысячи представителей прекрасного племени.
 
Так наступила эпоха людей. Люди забыли Светозарных и эльфов, выдумав себе новых богов. Мир людей не стоял на месте. В северных странах, самой большой из которых была Арция, распространилась вера в Триединого бога. На юге преобладала религия, основанная пророком Баадуком. Тарру стали называть Благодатными Землями. Люди воевали и интриговали, предавали и умирали...
 
Ресурсы в инткрнете  
Официальный сайт писательницы: www.kamsha.ru  
 
Неофициальный сайт писательницы: www.olmer.ru/kamsha  
 
 
К началу действия романов Арция представляет собой единое государство, которому принадлежит весь северный континент Тарры. Но метрополия слаба, ее власть в северо-восточных герцогствах, таких как Таяна, Эланд и Тарска, номинальна. С юга угрожает воинственный Эр-Атэв, в войне с которым уже погиб прежний наследник престола. Трон занял его безвольный брат, так что Арцией, по сути, правит зять императора.
 
 
 
 
Наличие в мире пороха необычно для классического фэнтези. В Тарре текущей эпохи уже вовсю применяют огнестрельное оружие и пушки.
 
Существует и магия, но применяют ее только печатные волшебники, чьи возможности крайне ограничены, фискалы, в основном для внутренней борьбы, да небольшое количество Преступивших. И еще культ, посвященный древнему богу Ройгу, тому самому, что был пленен создателями мира. Ройгианцы хотят возродить своего бога и для того используют магию, правда, для этого им приходится добывать энергию людских страданий, которую собирают в кровавых ритуалах.
 
Не раскрывая сюжета первой дилогии, скажу только, что Ройгу был остановлен, но он оказался лишь вершиной айсберга, марионеткой в чужих руках. Победа оказалась частичной. Трон Арции заняла династия Арроев. Герику, единственную способную родить новое воплощение Ройгу, удается убрать за пределы Тарры. А решающий бой за судьбу мира был перенесен на неопределенный срок. До предсказанного года Трех Звезд.
 
Герои Арции  
Герцог Рене Аррой — сорокавосьмилетний капитан, ставшей по воли судьбы правителем Эланда. Первый клинок своего времени, отменный военный и прирожденный путешественник.  
 
Эльф Нэо Рамиэрль живет среди людей под личиной барда Романа Ясного. Разведчик эльфов в мире людей.
 
Господарь Тарски Михай Годой стремится к власти и бессмертию, вступил ради этого в союз с ройгианцами. Это алчный, жестокий, но хитрый и талантливый маг. Его дочь Герика, выращенная им как безвольный инструмент, будет матерью нового воплощения Ройгу.
 
Феликс — покалеченный рыцарь, ушедший в церковь от безысходности. Он обретает новую цель в жизни, став помощником Архипастыря, главы Церкви. Находясь на этом посту, он сыграет немалую роль в истории Арции.
 
 
"Кровь заката", "Довод королей" и "Башня ярости"
 
Александр Тагэре, Последний из королей.
 
Со времен первой дилогии прошло шестьсот лет. Герика возвращается в Тарру. Но мир изменился. Почти все, кого она знала, конечно, мертвы, но это не все. Таяна теперь отлучена от Церкви, а Арция раскололась на десяток государств. Арция все еще самое большое государство на континенте, но страной правит безумный король Пьер Лумэн, потомок узурпатора. А тем временем идет война со вторым по размеру государством, Ифраной. Церковь теперь обладает своей магией, но источник ее неизвестен. Влияние Церкви, а особенно — нескольких орденов, огромно. Порох под запретом, да и в целом произошел регресс, вместо шпаг — мечи, вместо пистолей — арбалеты, вновь вернулись к доспехам. Историю войны, описанной в "Темной звезде" и "Несравненном праве", переписали: правых сделали виноватыми и, наоборот, предателей превратили в блаженных, злодеев в героев.  
 
Арция теряет силу и престиж. Кузена короля, Шарля Тагэре, его родственники и друзья призывают к восстанию. Шарль прирожденный лидер и боец, но он верен государству и считает себя не вправе ввергать Арцию в гражданскую войну. Однако ему придется ответить ударом на удар и избежать гражданской войны не удастся. Потерявший возлюбленную, но не жену, детей и долг, Шарль вступит в войну. Почти достигнув победы, он будет предан, и продолжать войну придется уже его детям и друзьям.
 
 
Первый рассвет Года Трех Звезд.
 
В отличие от первой дилогии, рассказывающей о событиях всего лишь двух лет, в следующих книгах описаны судьбы нескольких поколений. Как несложно заметить, продолжение "Хроник Арции" — это альтернативная история Войны Алой и Белой Розы. Многие герои имеют своих прототипов в нашем мире. Но в Арции все пошло не совсем так, как в нашем мире, в определенный момент произошел перелом. Так что нет здесь преданного и посмертно оболганного Ричарда Третьего, его арцийское воплощение не погибает при Босворт. Вера Камша объясняет это так: "Сначала я хотела написать что-то в жанре альтернативной истории, но потом поняла, что Ричард Йорк в нашем мире был обречен, если бы, разумеется, не стал вести себя так, как положено тирану и мерзавцу, которого из него слепили Холиншед, Мор и Шекспир. Описывать победы подонка мне не хотелось, и я перетащила Ричарда (разумеется, под другими именем) в Арцию, где у него был шанс на победу, пусть и дорогой ценой".  
 
Кроме бессмертных героев, перешедших из первой дилогии, и уже упомянутого выше Шарля Тагэре, стоит отметить еще, как минимум, нескольких героев. Рауль ре Фло (его прототипом был граф Уорвик, "Создатель Королей") — сильная и выдающаяся личность, все же не устоявшая перед соблазном власти. Александр Тагэре, то самое отражение Ричарда в Тарре. Человек чести и долга, великолепный воин и настоящий друг. Его рыцари и друзья — "волчата", прошедшие со своим сюзереном и через изгнание, и через войны, и через славу.
 
Что же в итоге?
А в итоге мы получили огромный оригинальный мир с детально прописанными странами и народами. Прекрасный сюжет, который, если говорить упрощенно, делится на две главные линии. Это линия смертных, то есть интриги, войны, дружба, любовь. Получается отличный приключенческий роман с элементами фэнтези. И есть вторая линия, посвященная, в первую очередь, высшей магии и силам с большой буквы разных миров. Конечно, эти линии связаны между собой, а время от времени и переплетаются.
 
 
"Не Арция для Тагэре, а Тагэре для Арции".
 
"Хроники" очень сильно отличаются от основной массы фэнтези своей восточно-европейской эстетикой. Это не славянизм, а другая, необычная эстетика, со своим особым колоритом. Особенно это заметно в первой и пятой книгах.
 
В книгах огромное количество интересных, неординарных персонажей, как людей, так и разнообразных существ. Как вам понравятся, например, говорящий философский жаб, водяной конь, Властелин Всея Крапивы и Сопредельного, кошки — хранители королевской крови? Герои воспринимаются как живые: одним сопереживаешь, других ненавидишь. Герои здесь есть самые разные: от эльфов и уже упомянутых выше магических существ до простых людей. Да и сами люди очень разные: тут вам и короли с герцогами, и церковники, и наемники, и искатели приключений, и простые крестьяне — всех не перечислить. Каждый читатель сможет найти персонажа, чья позиция будет ему близка.
 
"Хроники" читаются легко, на одном дыхании. В книгах есть трагичность и ирония, философичность и эмоциональность, любовь и войны, дружба и совесть. Редкой особенностью "Хроник" является то, что каждая последующая книга является шагом вперед. Вере удается постоянно привносить в свои книги что-то новое, не заниматься самоповторением, а постоянно расти как автор. Остается только пожелать ей, чтобы так продолжалось и дальше.
 
Книги об Арции  
Цикл "Хроники Арции", который выпускается издательством "ЭКСМО", еще не закончен. Написано и издано пять книг, шестая и заключительная ожидается летом-осенью 2004 года. Называться она будет "Дикий ветер" и будет издана, как и "Башня ярости", в двух томах, при этом, предположительно, произведение будет крупнее всех предыдущих книг Камши. Столь большой перерыв между пятой и шестой книгой объясняется тем, что Вера Камша сейчас ведет активную работу над новой книгой о другом мире. Жанр тот же — фэнтези. Пока неясно, станет ли эта книга началом нового цикла или останется полностью самостоятельным произведением. Называться она будет "Красное на красном", а имя нового мир — Талигойя. Надеемся, что новое произведение Веры Камши окупит наше долгое ожидание "Дикого ветра".
 
 
 
John Barleycorn
 
И опять эксклюзивы для аффицера. Надеюсь, ты ещё этого не читал
Отблески Этерны
 
Книга четвёртая
 
Зимний Излом

 
 
Звезды синеют. Деревья качаются.
Вечер как вечер. Зима как зима.
Все прощено. Ничего не прощается.
Музыка. Тьма.
 
Все мы герои и все мы изменники,
Всем, одинаково, верим словам.
Что ж, дорогие мои современники,
Весело вам?
 
Георгий Иванов

 
 
Перед вами страница, посвящённая четвёртой и предпоследней книге цикла "Отблески Этерны". Книга пока что находится в работе и не закончена. Что можно сказать про неё?
 
Места действия:
   -     Торка
   -     Хексберг
   -     Ноймаринен
   -     Оллария
   -     Надор
   -     Вараста
 
Время действия: с 11 дня месяца Осенних Ветров 399 года К.С. и по 8 день месяца Зимних Ветров 400 года К.С.
 
В книге много войны, мистики, интриг, поединков, озарений, ошибок, совпадений, случайностей и закономерностей. Любви и ненависти тоже хватает, равно как вражды и дружбы. Выйдут на сцену герои, которые оставались за кадром, вернутся в повествование те, кого не было во второй и третьей книгах. К уже имеющимся в первых трех книгах рассказчикам прибавляются Жермон Ариго и Чарльз Давенпорт. Вернутся в кадр бывшие унары братья Катершванцы, Валентин Придд, Арно Сэ, Берто Салина и Суза-Муза. Нечисть обнаглеет, но не так, как некоторые, скажем так, люди. Будет большое морское сражение. Будут Жиль Понси и многосмертный барон Сарассан. Будут ызарги двух видов и много чего еще.  
 
Выйдет книга, скорее всего, в начале лета или конце весны 2006 года, в зависимости от некоторых издательских факторов, и состять будет из двух томов, каждый из которых по объёму равен "Красному на Красном", первой книге цикла.
 
John Barleycorn
 
Хотел выложить ещё пролог "Зимнего излома", да не влезло...
John Barleycorn
 
А Ник Коржу рога наставил!
На викторине 27! Я сам видел на фотке.
John Barleycorn
 
To SKAZOCHNIK
Мрак есть
 
Цитата
А Ник Коржу рога наставил!
Блин, рогатый корж не тема...
 
To SKAZOCHNIK
Не читал.Спасибо огромное и особенно порадовало следущее известие  
 
 
Цитата
Выйдет книга, скорее всего, в начале лета или конце весны 2006 года, в зависимости от некоторых издательских факторов, и состять будет из двух томов, каждый из которых по объёму равен "Красному на Красном", первой книге цикла.
 
Будет что летом почитать
 
To Nwalme
 
Цитата
Спасибо огромное
Стараемся. Скоро чёнть ещё выложу, как в инсте буду.
John Barleycorn
 
Кратко о статье: Бесчисленные орды узкоглазых полузверей, длинноруких согнувшихся бестий наводняют собой добрую половину вселенных фэнтези. Они топчут посевы, жгут деревни, насилуют крупный рогатый скот - выполняют всю грязную работу свирепых и малоинтеллектуальных антагонистов, порученную им авторами. Кто они такие, откуда взялись?      
Автор: Петр Тюленев

 
Зеленокожие
Орки, гоблины и всевозможные родственники

 
Бесчисленные орды узкоглазых полузверей, длинноруких согнувшихся бестий наводняют собой добрую половину вселенных фэнтези. Они топчут посевы, жгут деревни, насилуют крупный рогатый скот — выполняют всю грязную работу свирепых и малоинтеллектуальных антагонистов, порученную им авторами. Кто они такие, откуда взялись?
 
Орки, гоблины и десяток других наименований — похожие, как близнецы, далекие родственники и совершенно разные биологические виды — они прочно прописались в фэнтезийных мирах и иногда проникают и в космическую фантастику, и в альтернативную современность.
 
Вот и до “Мира фантастики” добрались.
 
Прежде всего, дабы никто не ушел обиженным, постараемся очертить круг тем, поднимаемых в нашем изложении. Говорить мы будем о вымышленных существах, называемых либо орками, либо гоблинами (поскольку два этих понятия иногда означают одно и то же или почти одно и то же), а также об их разнообразных родственниках с фамильного древа. Для статьи мы отобрали ключевые, на наш взгляд, источники. Также мы попытаемся ответить на основные вопросы орковедения: почему у них зеленая кожа (и зеленая ли) и почему их так зовут. С последнего и начнем.
 
Как вы расу назовете, так она и...
 
Существует несколько основных версий происхождения слова “орк”. Большинство сходится в одном мнении, какового будем придерживаться и мы: слово “орк” (Orc) в том значении, в котором его сейчас чаще всего употребляют, было введено в литературу профессором Дж. Р. Р. Толкином. И не во “Властелине Колец”, а раньше, на страницах “Хоббита”. При перечислении опасностей, ожидающих путешественников во Мглистых горах, упоминаются “гоблины, хобгоблины, орки”. К сожалению, наиболее распространенный у нас перевод Н. Рахмановой об орках ничего не говорит — да и нашему читателю в далеких семидесятых ничего не сказало бы вскользь упомянутое незнакомое слово.
 
 
 
 
Но придумал ли его сам Профессор? Очевидно, нет, ведь в одном из писем он сам замечал, что использовал староанглийское слово orc (демон) для наименования придуманного им биологического вида, поскольку оно показалось ему удачно звучащим. Исчерпан ли на этом вопрос? И снова нет. В Италии мы можем услышать об орчах — кровожадных великанах, излюбленным лакомством которых были человеческие младенцы. Третья ниточка может привести нас опять на Апеннинский полуостров, на сей раз времен Древнего Рима. В Латинской мифологии Оркус (сокращенно Орк) называли богиню смерти, а за ней — и все загробное царство. Хоть и богиня, а личность, согласитесь, неприятная.
 
Обозначим эти основные этимологические гипотезы (представив читателю выбирать “единственно верную”) и установим еще одно различие, на сей раз между орками (Orc) и орками (Ork). И те, и другие фигурируют в военно-тактических играх “Warhammer” компании Games Workshop: первые относятся к фэнтезийной “Warhammer Fantasy Battles”, а вторые — к фантастической “Warhammer 40000”. Поскольку в русском языке решительно невозможно различить орков и орков, мы сочли своим долгом предупредить читателя, который, возможно, найдет в себе силы обратиться к англоязычным источникам.
 
 
Впрочем, человеческий мозг устроен так, что одного названия ему мало. Ему еще и сам предмет подавай. Вы можете посмотреть на раскиданные по этим страницам иллюстрации. А заодно узнать, на что опирался Толкин, придумывая своих ставших классическими орков.
 
“Хоббит”, как уже говорилось, называет орков гоблинами. Вообще, для мира Толкина слова “орк” и “гоблин” — синонимы. Иногда оговаривается, что гоблинами называют мелких орков, а хобгоблинами — напротив, крупных, но это не суть важно.
 
Важно то, что понятие “гоблин”, очевидно, взято из европейских легенд (а туда, скорее всего, попало от имени царя карликов Гоба, или Гхоба). В европейской мифологии это маленькие сгорбленные существа с темной кожей и длинными руками. Они живут в людских домах или дуплах, а на голову надевают колпаки. В этом описании обратим внимание на три детали: темнокожесть, длиннорукость и сутулость. Эти качества впоследствии перейдут и к толкиновским оркам. Им мы и станем уделять внимание, а для желающих поглубже изучить “исторических” гоблинов порекомендуем поэму Кристины Россетти, которая так и называется — “Ярмарка гоблинов”.
 
 
Всякий человек, имеющий представление о мире Толкина, знает, что средиземские орки — изуродованные потомки первых эльфов. Даже если вы не читали “Сильмариллиона”, в котором сказано об этом факте, то наверняка на ум придет короткая лекция Сарумана только что выведенному им урук-хаю из первой части кинотрилогии Питера Джексона.
 
Не будем пока разбирать вопрос о том, кто на самом деле вывел урук-хаев, хотя постепенно и до него доберемся. Что касается орков, они действительно произошли от первых эльфов, пробудившихся во тьме Средиземья и захваченных в плен Темным властелином Морготом. В глубинах своей крепости Утумно он чарами и жестокостью извратил и поработил их, дав начало новой расе разумных существ. Эльфы называли их орогами, а также ирчами, люди — орками, а на Черном наречии их имя было уруки.
 
Тут необходимо сделать небольшое отступление, отвечающее на вопрос “почему”. Почему Моргот отлавливал эльфов, сгонял их в темницы, издевался там над ними, время свое тратил — и все ради получения такого низкокачественного продукта, как орки. Многое, конечно, можно списать на садистскую натуру Темного властелина. Но официальная причина в том, что Моргот после своего восстания не мог самостоятельно создать что бы то ни было живое. Вот и приходилось ломать и портить.
 
Сведения о внешности, культуре и общественном строе орков небольшими кусочками рассыпаны по страницам многочисленных книг Толкина. Ростом среднестатистический орк был ниже человека, вдобавок к этому еще и сутулился так, что длинные руки доставали чуть не до земли. Кожа толкиновского орка темных оттенков (хотя в фильме Питера Джексона окраска этих существ варьируется от светло-серой до желтой и откровенно красной; впрочем, никакого зеленого). Традиционно орки изображаются с раскосыми глазами, острыми и редкими зубами, часто — без волосяного покрова. Вообще, надо признать, что профессор Толкин оставил художникам довольно много свободы для изображения орков-гоблинов: начиная от уродливых и бородатых квазилюдей из первых советских изданий “Хоббита” и заканчивая отвратительными “насекомыми” в трилогии Джексона.
 
 
Известно, что орки изначально не испытывали особой любви к своему властелину, зато боялись его, как черт крестного знамения, значит, уважали. Сам же Моргот использовал их как пушечное мясо, для чего предусмотрительно заложил в генетическую программу расы способность размножаться не хуже кроликов (вспомним, что у бессмертных эльфов с этим с самого начала были проблемы).
 
Кстати, не берусь утверждать, что орки бессмертны (хотя в книгах Толкина обнаружить орка, умирающего от старости и сентиментально гладящего по головам правнуков, не удалось), но отдельные особи прожили долго даже по дунаданским меркам. Например, вождь морийских орков Больг в расцвете своих лет убил предводителя гномов Наина, и только через полтораста лет погиб в Битве Пяти Армий. Его отец Азог, по некоторым данным, прожил более трехсот лет. Но это все скорее исключения из правил, потому что на протяжении трех эпох Арды орков жестоко били, потом они снова размножались, потом их опять били, и так далее. А начало это славной традиции положили нежнейшие синдары (одно из племен эльфов) еще до первого восхода Луны и Солнца.
 
Понятное дело, что ни Моргота, ни эльфов оркам любить не хотелось, поэтому когда Белерианд был затоплен, а Темный властелин извергнут за пределы мира, оставшиеся в живых гоблины не преминули воспользоваться неожиданной свободой и хлынули осваивать просторы Средиземья. Почему-то им более всего приглянулась вытянутая с севера на юг полоса по обеим сторонам Андуина. По крайней мере, к концу Третьей эпохи выделялось несколько орочьих племен, разделенных по широтному признаку: орки севера, основные поселения которых были под горами Грам и Гундабад; орки Мории, при участии Балрога захватившие бывшие гномьи владения; служившие Саруману орки Изенгарда; а также мордорские орки, среди которых различали подчиненных непосредственно Саурону и девятке назгулов. Не представляет сомнения, что, помимо перечисленных, были и другие орочьи племена, не столь многочисленные.
 
Социология и физиология
 
Толкин, отведший оркам роль пушечного мяса, не углублялся в их общественную модель. Позволю себе приблизительно определить ее как военную диктатуру. Во главе племени стоял вождь (в “Хоббите” упоминается титул “Верховный гоблин”), от которого расходилась пирамида армейской иерархии. Естественно, у орков были и самки, и молодняк (мясом которого так любил лакомиться Голлум), однако об орочьих женщинах нам известно еще меньше, чем о гномьих.
 
У гоблинов имелись рабы, по преимуществу пленные. Своего языка у орков не было; разные племена говорили на разных диалектах (часто это были примитивные варианты всеобщего языка Вестрона), изредка и по принуждению пользуясь разработанным Сауроном Темным Наречием. Орки вступали в союзы с варгами (разумными волками), некоторыми гномами и людьми, служившими Злу. Между собой орочьи племена нередко враждовали.
 
 
Гоблины овладевали ремеслами, в основном теми, которые прямо или косвенно были направлены на уничтожение противника и причинение страданий. Они изготавливали молоты, топоры, мечи, кинжалы, мотыги, клещи и орудия пытки. “Не исключено, что именно гоблины изобрели некоторые машины, которые доставляют неприятности человечеству, особенно те, которые предназначаются для уничтожения большого числа людей за один раз. Механизмы, моторы и взрывы всегда занимали и восхищали гоблинов”, — говорится в “Хоббите”. Орки умеют рыть туннели и разрабатывать рудники, уступая в этом только самым искусным из гномов. Для бесшумного передвижения они используют мягкие башмаки.
 
Орки всеядны, но предпочитают свежепойманное мясо, причем не имеет значения, кому оно принадлежит: лошади ли, человеку ли... Кровь у гоблинов черная. Орки не любят солнечного света, поэтому предпочитают жить в подземельях или в вековечной тьме Мордора. Наземные операции они проводят по ночам или при благоприятных погодных условиях. Исключением являются урук-хай, выведенный Сауроном вид крупных солнцестойких орков, а также полуорки, скорее всего, полученные Саруманом в результате скрещивания гоблинов и людей.
Орки и гоблины классических “Dungeons&Dragons”
 
За тридцать лет существования “Dungeons&Dragons” разработчики игры произвели громадную работу по упорядочиванию фэнтези. Это относится и к гоблинам-оркам, быстро ставшим привычным препятствием на пути приключенцев. В XXI век D&D вошли с тремя основными расами гоблиноидов: орками, собственно гоблинами и хобгоблинами. Поскольку эти расы, хоть и являются различными биологическими видами, нередко действуют сообща и исторически восходят к оркам Толкина, рассмотрим их все. В алфавитном порядке — чем он хуже других?
 
Гоблины
 
Гоблины — небольшие плосколицые гуманоиды с заостренными ушами, мелкими острыми зубами и длинными, до колен, верхними конечностями. У них низкие лбы, а цвет глаз и кожи варьируется от желтого до насыщенно-красного. Общественная организация гоблинов племенная, вождем племени становится сильнейший из его членов, иногда это место занимает хобгоблин. Понятие о частной собственности у гоблинов не развито, если только это не частная собственность вожака. Отлично понимая, что в мире больших и сильных маленьким и слабым в одиночку не выжить, гоблины во всех делах полагаются на собственное количество. Будь это засада на дороге, ночной рейд в город или вылазка за рабами.
 
Гоблины обитают в умеренном и теплом климате, а также в подземельях. Часто они проникают в цивилизованные области, где ведут паразитический образ жизни за счет более развитых рас. Загадив окрестность, они снимаются и переходят в еще не омраченные собственным присутствием районы. Подобно своим средиземским собратьям, гоблины часто заключают союзы с варгами.
 
Орки
 
Война с кем бы то ни было и по какой бы то ни было причине — идея-фикс каждого орка из вселенной D&D. Они уверены, что весь подлунный мир принадлежит им и только им, а все остальные, в том числе такие же орки из вражеских племен — наглые завоеватели. Неудивительно, что в своей погоне за жизненным пространством они расселились практически по всем климатическим зонам. Если орк не сражается, то он либо думает о войне, либо спит, либо помер. Неудивительно, что владение оружием — обязанность всякого уважающего себя орка, хотя это владение (как и само оружие) может быть далеко от совершенства.
 
 
 
 
Внешне орки были бы похожи на людей, если бы не сероватая кожа, уши торчком и длинные, торчащие нижние клыки. Роста орки и люди приблизительно одинакового и, очевидно, являются дальними биологическими родственниками. Подтверждение тому — немалое число полуорков, которые могут жить с орками, скитаться изгоями по землям людей, или же объединяться в отдельные племена. Кстати сказать, полуорк в последней редакции D&D — одна из доступных персонажам рас.
 
Относясь ко всем чужакам с изначальной неприязнью, орки особенно ненавидят эльфов и гномов, и вступают с ними в схватку при любой возможности. Нельзя сказать, чтобы в D&D орки, подобно их толкиновским предшественникам, последовательно избегали солнечного света, однако незначительная светобоязнь им досталась: на дневном свету они сражаются чуть хуже, чем в прочих условиях.
 
В племенах орков царит патриархат. Орочьи женщины считаются собственностью своих мужчин, а их количество — один из показателей, по которому оценивается положение орка на социальной лестнице. Не брезгуют орки и рабством. В племени часто имеется шаман, власть которого сравнима с властью вождя. Если между этими двумя возникнет вражда, племя может расколоться. Наиболее крупные племена орков живут в больших городах, построенных как на поверхности земли, так и под ней.
 
Хобгоблины
 
Дальние родственники гоблинов, достигающие роста в два метра и сочетающие взгляды орков на войну с хорошей внутренней организацией. Кожа хобгоблинов темных и красно-оранжевых оттенков, а у крупных самцов носы красного или синего цвета (по-видимому, не от употребления крепких напитков). К оружию они относятся куда внимательнее, чем орки, и хранят его в хорошем состоянии. Многие хобгоблины становятся хорошо оплачиваемыми наемниками.
 
Вождем в хобгоблинском племени обычно становится самый сильный и воинственный. Сами хобгоблины нередко возглавляют отряды гоблинов и орков (хотя последние нередко отказываются подчиняться не-орочьим вожакам). Каждое племя представляет собой неплохо организованный боевой отряд с собственным знаменем и строгой иерархией. Поскольку такие отряды пекутся в первую очередь о собственной славе и добыче, надо обладать недюжинными организаторскими талантами, чтобы заставить несколько хобгоблинских племен сражаться на одной стороне. Довольно часто подобные попытки заканчиваются банальными межплеменными побоищами.
 
 
Хобгоблинские племена поселяются в защищенных местах: пещерах, развалинах и лесных чащобах.
 
 
“Warhammer”, самая популярная на сегодняшний день военно-тактическая игра с миниатюрами, зарождалась в недрах проекта “Dungeons&Dragons”. Неудивительно, что орки и гоблины с самых первых шагов “Молота войны” стали одной из основных действующих сил.
 
 
Орки, гоблины и их родственники снотлинги образуют в совокупности расу зеленокожих. Почему был выбран именно зеленый цвет — рассуждать можно долго. На мой взгляд, решающим стало то, что каждой из сторон “Молота войны” необходимо было придать характерный и запоминающийся визуальный образ. Это в D&D можно было обойтись словами “на вас нападает банда орков”. Миниатюра же всегда на виду, она должна выглядеть красиво и выразительно.
 
Регулярным частям человеческой Империи и Бретоннии были противопоставлены орды зеленокожих варваров — ни с людьми, ни с эльфами, ни с гномами таких не перепутаешь. Другой аспект — значительно большая, чем у людей, связь орков с дикой природой. Зеленокожих нельзя безоговорочно назвать биологической цивилизацией, однако роль природных компонентов, начиная от наркотических грибов и заканчивая громадными рептилиями вивернами, явно превосходит для них технологические изобретения.
 
Расовый состав
 
Зеленокожие распространены по всей поверхности фэнтезийного “Молота войны” — вы найдете их в каждом лесу и под каждой горой. Наиболее четкие классификации выделяют три расовые группы — собственно орков, гоблинов и снотлингов — среди которых различаются отдельные племена.
 
 
Разница — в размерах: орки — самые крупные и сильные, снотлинги — самые мелкие и хилые. Считается, что зеленокожие растут постоянно (возможно, последовательно переходя из одной группы в другую), пока не встретят на своем жизненном пути того, кто поставит их на место. Поэтому положение каждого индивидуума внутри орочьего племени определяется на глазок в прямом смысле этого слова. Вожди и их свита — самые крупные, за ними идут так называемые Большие орки — воинская элита племени; плодовитые и злобные гоблины исполняют роль слуг и пушечного мяса, а нелепые снотлинги — самые настоящие отбросы зеленокожего общества.
 
Среди орков можно выделить “просто орков”, черных орков и диких орков. Черные орки — самые большие, крупные и дисциплинированные. Их не очень много, поэтому они редко образуют свои племена. Чаще всего черные орки становятся правящей верхушкой большого племени обычных орков. Племена диких орков населяют экваториальные области, где под действием жары и палящего солнца их мозги разлагаются. Они известны своими свирепостью и безрассудством, а также тем, что всем доспехам предпочитают боевую раскраску.
 
Внутри гоблинов можно выделить ночных гоблинов — особый подвид, в обычных условиях обитающий исключительно в подземельях. Если ночной гоблин выходит на поверхность, он обычно надевает плотные черные одежды, дабы защититься от солнечного света. Остальные зеленокожие совершенно нормально реагируют на солнце.
 
Тактика и стратегия
 
Смысл жизни зеленокожих (да, в принципе, и других армий “Молота войны”) — в войне. Чаще всего племена зеленокожих воюют друг с другом — и только появление по-настоящему сильного лидера (варбосса) может сплотить их против другой расы. Походы объединенных сил зеленокожих против людей, эльфов или кого бы то ни было называются Ваа-орком, или Ваагхом, и чаще всего заканчиваются после нескольких успешных сражений междоусобным побоищем. Ваагх катится по обреченным землям противника неостановимой зеленой волной, поедая трупы убитых врагов и сородичей, и воздвигая за собой громадные монументы из экскрементов. В сражении орки кидаются на врага всей своей массой, давя количеством. Если военачальник будет сдерживать зеленокожих, они рано или поздно передерутся между собой. Не будь у них внутренних распрей, мир давно бы принадлежал оркам.
 
 
 
 
В кавалерии зеленокожих можно выделить четыре основные составляющие: орки на диких кабанах, орки на летающих рептилиях вивернах, гоблины на волках и ночные гоблины на сквиггах.
 
О последних надо сказать особо. Сквигги — пещерные полу-животные, полу-грибы, состоящие в основном из зубов и когтей. Только ночным гоблинам, одурманенным грибными спорами, может прийти в голову мысль выехать на них на поле боя. Зато бешено прыгающий сквигг способен нанести серьезный урон отрядам противника — а если не повезет, то и своим.
 
Чем-то похожи фанатики ночных гоблинов — накачанные наркотическим грибным пивом мини-берсеркеры, вооруженные громадными цепными шарами. Выпущенный на поле битвы фанатик носится, не разбирая дороги и раскручивая свой смертоносный шар — пока сам не разобьется о непреодолимое препятствие. Из техники зеленокожих самая интересная — катапульта “Дум дайвер”, из которой запускают живых гоблинов (для воздушной разведки).
 
 
Второй половинкой вселенной “Молота Войны” стал “Warhammer 40000” — яркий фантастический мир с элементами космического фэнтези и киберпанка. Общего между двумя “Вархаммерами” достаточно, но различий куда больше, чем может показаться на первый раз. Взять, например, тех же орков. Казалось бы, орки — они и в Африке орки: зеленая кожа, клыки, воинственность — ан нет, в “сорокатысячнике” все совсем по-другому. Как?
 
О разнице терминологической (Orc и Ork) мы уже говорили. Это раз. Как и в WFB, в “сорокатысячнике” существует несколько разновидностей зеленокожих, однако никаких гоблинов вы там не обнаружите. Это два. Затем, в “Warhammer 40000” предпринята попытка обосновать зеленокожесть орков с научных позиций. Орки далекого будущего — это симбиотические организмы, сочетающие в себе гены животного (почти идентичные человеческим) и растения (наподобие примитивных зеленых водорослей и грибов). От последних оркам и досталась зеленая кожа, с упрочняющимся в течение жизни защитным слоем. Это три. Пять, восемь и девятнадцать — технологии, космические корабли, псионика, культура, разрушительные машины и прочие особенности, налагаемые фантастическим жанром.
 
 
Растительные гены обуславливают характерные черты биологии оркоидов, которые безнадежно отделяют их от фэнтезийных зеленокожих. Кровеносная система симбионтов объединена с пищеварительной, а сердец у них два, причем одно занимается перевариванием пищи. Поэтому орки могут питаться тем, что совершенно несъедобно для других разумных рас, а цвет и консистенция их крови зависит от съеденного. В течение своей жизни (заканчивающейся, как правило, насильственной смертью) оркоид рассыпает споры, подобно тому, как у человека отшелушивается кожа. Это споры служат, во-первых, для идентификации, а во-вторых, для размножения. Попав в темное и влажное место (например, пещеру или лес), спора прорастает подобно грибам, только вместо грибницы под землей находится орочий эмбрион. Понятно, что при подобном способе размножения никакие самки не требуются.
 
Какие бывают оркоиды
 
Орки являются самым известным и основным подвидом оркоидов. Они самые крупные среди своей расы — выше человека в полностью распрямленном состоянии, хотя постоянно ходят сгорбившись. У орка крепкое сильное тело с длинными руками, на пальцах растут когти. Волос у орков нет, хотя некоторые из них создают имитацию растительности на лице с помощью специальных существ — волосяных сквиггов. Речь орка нетороплива и лаконична. Прочих оркоидов орки рассматривают как движимое имущество, однако жизнь одних без других была бы невозможна.
 
 
Гретчины внешне похожи на орков, но не так крупны и сильны, зато умнее и хитрее своих хозяев. В то время, как последние занимаются войной, на гретчинах лежит тяжесть организации хозяйственной жизни племени. Они работают днями и ночами, но полностью удовлетворены собственным существованием, хотя и попадаются нередко под горячую руку владельцев. Самые предприимчивые из гретчинов могут занять высокий пост при своих хозяевах или достичь успехов в торговле.
 
Снотлинги — самые загадочные среди оркоидов. Многие ученые считают, что некогда эти мелкие и недалекие существа, разводящие грибы и приглядывающие за скотом, были высокоинтеллектуальной расой, с помощью генетических манипуляций создавшей остальных оркоидов. Орки были выведены древними снотлингами для исполнения воинских, а гретчины — служебных обязанностей. Однако вследствие неизвестной катастрофы и регресса снотлингов орки, как самые сильные, стали доминирующим подвидом.
 
Кто бы ни был древним создателем орочьей расы, он оказался весьма предусмотрительным. В генетический код орков заведомо введена информация о культуре, технологиях, обращении с оружием и т. п. В этом — одна их причин неслыханной приспособляемости оркоидов. Кроме того, наборы генетической информации служат основанием для разделения на касты — воинов, техников, медиков, псиоников и пр.
 
Культура
 
Оркоиды обладают развитой, хотя и довольно специфической культурой, причем ее основными деятелями являются гретчины. Изобразительное искусство представлено стенными росписями и скульптурами. В живописи оркоиды предпочитают яркие цвета, используя сюжеты из мифологии или истории, а в качестве декоративных элементов — пиктограммы или рунические надписи. Скульптуры из камня или каменного дерева посвящены богам войны или знаменитым военачальникам. Монументами часто отмечают занятую орками территорию, также их устанавливают на покоренных землях для устрашения подчиненного населения.
 
Традиционная музыка орков — хоровое пение, во время которого тысячи оркоидов разбиваются на группы, каждая из которых по команде дирижера кричит какое-либо слово в определенной тональности. Получившийся эффект используется и на поле боя — для деморализации противника. Существует легенда о том, что от орочьего пения рухнули стены вражеской крепости. Прогрессивная музыка неразрывно связана с технологическими новинками и чаще всего представляет собой микшированные записи традиционных хоров, криков сражения и прочих звуков.
 
Орда
 
 
10 лет назад случилось событие, оказавшее громадное влияние на индустрию компьютерных игр и походя затронувшее тему нашего скромного исследования. Компания Blizzard выпустила первый Warcraft. Поклонники Warhammer’а ходили вокруг да около, поглядывали на 256-цветные мониторы и загадочно намекали на то, что им прекрасно известно, откуда взялись бело-синие люди-имперцы и дикие зеленые орки. Остальные — просто рубились. После нескольких продолжений Blizzard замахнулась на многопользовательскую онлайновую ролевую игру “World of Warcraft”. Угадайте, кто станет одной из самых популярных рас?
 
В первом Warcraft’е все было просто: вот благородные люди, вот захватчики-орки; вот наборы отрядов с идентичными функциями, убивайте друг друга на здоровье. К Warcraft’у третьему (не говоря уже о MMORPG) у вселенной игры появилась многотысячелетняя и насыщенная история, а заново открытые факты заставили нас по-иному посмотреть на, казалось бы, примитивный сюжет первой из игр серии. Десять лет спустя выясняется, что Warcraft — вовсе не Warhammer, механически перенесенный на экраны компьютеров, а вполне себе полноценный и самобытный мир.
 
По общепринятой реконструкция истории орков в Warcraft’е, зеленокожие тысячелетиями жили под красными небесами планеты Драэнор, создавая там ни капли не агрессивное патриархальное общество, достигшее высот в шаманской магии и культуре. Орки были разделены на кланы — разобщенные группы гордых охотников, которые воевали исключительно ради того, чтобы выжить в неласковом мире Драэнора. Во главе кланов стояли вожди, которым помогали шаманы. Спокойное существование орков закончилось с появлением на Драэноре демонов Пылающего Легиона. Последние заключили сделку с одним из орочьих шаманов, который объединил орков и через пространственные врата повел несколько кланов проливать кровь в населенный людьми мир Азерота. Не обошлось при этом и без демонической магии — Пылающий Легион превратил орков в кровожадных и бездумных существ, несущих только смерть и разрушение.
 
 
 
После множества побед и поражений, наверняка разыгравшихся на мониторах доброй половины читающих эту статью, орки почти овладели землями людей и эльфов. Однако предательство в их рядах качнуло чашу весов в другую сторону. Альянс людей и эльфов уничтожает межпространственный портал и заключает оставшихся орков в резервации. Тем временем на Драэноре шаман Нер-Зул, стремясь увести свой народ от демонов Пылающего Легиона, решает открыть порталы в иные миры и посылает несколько кланов снова в мир Азерота. Люди наносят ответный визит в Драэнор, во время которого Нер-Зул открывает порталы, бежит, но высвободившаяся при этом энергия разрывает на куски несчастный Драэнор. Наступает несколько лет затишья, на протяжении которых орки сидят в своих резервациях.
 
Со временем ученые с удивлением обнаруживают, что орки становятся все спокойнее и спокойнее. Они больше не устраивают пьяных драк, подчиняются приказам надсмотрщиков и вообще мало походят на орду, вторгшуюся из Драэнора. Верховный маг Даларана Антонидос высказывает предположение, что орки начали освобождаться от довлеющего над ними заклятия Пылающего Легиона. Тут появляется Тралл (молодой орк, воспитанный людьми как раб), приветствует новообретение орками своих исторических ценностей и поднимает восстание с целью освободиться еще и от людских оков. Затем, предчувствуя приближение третьего Warcraft’а, уводит свой народ на континент Калимдор, дабы обрести там вторую родину взамен уничтоженного Драэнора.
 
Орки третьего Warcraft’а несколько отличаются от своих предшественников из первой и второй серий — прежде всего это обусловлено их возвращением в русло родной культуры. Тралл установил запрет на некромантию и магию демонов, и взамен им пришли древние шаманские ритуалы. Был восстановлен древний институт наездников на волках — орки обрели собственную кавалерию. Наконец, Тралл заключил союз с расой минотавров, и быкоголовые теперь сражаются совместно с орками.
 
Новейшие литературные интерпретации
 
Если говорить о классических орках, то прочитанных страниц достаточно, чтобы составить о них не самое поверхностное впечатление. Под конец предлагаю пару-тройку неклассических орков-гоблинов. Не будем рассматривать совсем уж клинические случаи, в которых орки снабжены бабочкиными крыльями и полосатыми семейными трусами. Просто покажем, что еще можно сделать с обсуждаемым нами термином.
 
 
В книге Дж. Роулинг о Гарри Поттере гоблины — служащие самого надежного в мире волшебного банка “Гринготтс”. У гоблинов-клерков смуглая кожа, длинные носы, пальцы, ногти и ступни. Нередко их лица обременены печатью интеллекта. Роста они мелкого — около метра. Как и положено гоблинам, они работают глубоко под землей, где и находятся хранилища “Гринготтса”. Впрочем, ничего против солнечного света они не имеют. Не исключено, что, поставив гоблинов за стойку банка, Роулинг подумала о швейцарских финансовых воротилах из реального мира, которых на Западе иногда называют гномами.
 
Совершенно иных гоблинов мы встречаем в сериале Йона Колфера об Артемисе Фауле. Тамошние гоблины — одна из рас волшебного народца, обитающего под землей. В подземном обществе эти рептилеобразные существа занимают социальную нишу маргиналов — от контрабандистов до хулиганов. Одна из тюрем подземья так и называется — “Гоблинская тишина”. Развитым интеллектом колферовские гоблины не отличаются, поэтому в сложных предприятиях действуют, как правило, под руководством негодяев из других рас — например, эльфов или пикси. Зато гоблины умеют пускать молнии и вообще обожают все, связанное с огнем — в этом одна из причин их тысячелетней вражды с норокопателями-гномами.
 
Ну, и в самом конце хотелось бы упомянуть книгу, которая не имеет к фантастике никакого отношения — скорее ее можно отнести к не менее интересному жанру футурологии. Это труд Максима Калашникова и Юрия Крупнова “Гнев орка”. Орки в данном случае — это мы сами, жители бывшего Советского Союза, — но в представлении цивилизованного Запада. По мнению авторов, это представление нашло свое метафорическое отражение в толкиновских орках — здесь и “клиническая” неспособность к демократии западного типа, и азиатская узкоглазость, и внешняя одинаковость. Позволю предположить, что изучение придуманных европейцами орков может до некоторой степени прояснить и их отношение к нам.
 
* * *
 
Орки, гоблины, гретчины, хобгоблины, урук-хай, снотлинги; светостойкие и светобоязненные; пушечное мясо Врага, беззаветные служители войны и цивилизованные варвары, не говоря уже о множестве неклассических интерпретаций — глаза разбегаются, а ведь мы не рассказали и четверти того, что придумало человечество про гоблинов-орков. Несомненно, зеленокожие (или серокожие) бестии — одна из любимейших фэнтезийных рас, и нас еще ждут десятки и сотни свиданий с ней на страницах книг, мониторах, киноэкранах и в настольных играх. Надеюсь, краткий экскурс в историю вопроса сделает ваши встречи в орками еще более интересными.  
John Barleycorn
 
Дабы тема не заростала тиной выкладываю вам познавательную статью из "МФ" о том, кто такие гопники и урки. +)
О каких существах вы хотите знать в последующем? Пишите, буду старацо выложить  инфу.
 
John Barleycorn
 
Если у кого есть электронные книги заливайте на ftp://192.168.84.11/upload
 
Более-менее оформленные вещи тут:
ftp://192.168.84.11/eBooks
 
ап темы
 
 
люди, есть у кого мир фантастики прошлый нумер? статья тама интересная была... мож поделитесь?
Коза Императора
Страницы: Пред. 1 ... 49 50 51 52 53 ... 110 След.