Служба поддержки+7 (496) 255-40-00
IForum (Открыто временно, в тестовом режиме, не поддерживается.)

   RSS
Клуб Любителей Фантастики
 
Клуб Любителей Фантастики "ДОБРЫЙ ГОБЛИН" приглашает единомышленников!
3 сентября 2005 года - открытие сезона.
В программе:
1. Викторина по произведениям Лукьяненко
2. Конкурс на лучший фантастический рисунок
3. Турнир по MTG
4. Выставка новых книг
Место встречи - библиотека на Пр. Мира.
Возможны изменения в программе. Это - только предварительные наметки. Условия конкурса и прочие подробности читайте здесь в ближайшее время.

Сообщение изменено Yasmina от Fri Aug 26 00:00:28 2005
Страницы: Пред. 1 ... 50 51 52 53 54 ... 110 След.
Ответы
 
^
Коза Императора
 
To The Sinner Aion
Какой прошлый? Июньский? Он у меня лежит, но он немного библиотечный.
 
John Barleycorn
 
To SKAZOCHNIK
ага, июньский  
он с диском или так?
"немного библиотечный" это как? только немного или весь библиотечный?
Коза Императора
 
To The Sinner Aion
 
Цитата
немного библиотечный" это как? только немного или весь библиотечный?
Весь библиотечный. Без диска вроде.  
John Barleycorn
 
To The Sinner Aion
To SKAZOCHNIK
Диски все у меня если они кого-то интересуют, могу выложить в аплоад... Только говорите, что конкретно вас интересует. Но по-моему, диски все-таки не так интересны, как сам журнал... Разве что фанарт там занятный...  
Я сейчас в отпуске, поэтому вся связь - через сеть.
 
Warhammer 40k лучший мир фантастики
 
To 2-Dents
 
Цитата
Warhammer 40k лучший мир фантастики
Уважаю, но мне более по нраву фэнтезийная вархаммеровская вселенная.
И вообще, круче Упорядоченного нету.
John Barleycorn
 
To SKAZOCHNIK
 
Цитата
Warhammer 40k лучший мир фантастики
Согласен
Он проработаннее как мир+)
 
Кратко о статье: Борис Стругацкий уже 15 лет работает один. Он не только пишет, но и руководит журналом «Полдень, XXI век», работает на семинарах петербургских фантастов, участвует в жюри различных литературных премий. С известнейшим советским фантастом беседует наш автор Владимир Ларионов.  
 
«Надо заставлять себя писать»
Разговор с Борисом Стругацким
 
Братья Стругацкие... Это имя хорошо известно поклонникам фантастики самых разных возрастов. Повести «Понедельник начинается в субботу», «Обитаемый остров», «Улитка на склоне», «Попытка к бегству», «Трудно быть богом» и другие произведения АБС давно уже стали классикой. Классиками при жизни стали и сами Стругацкие.
 
Борис Натанович Стругацкий, которого многие называют просто БНС, дает интервью специально для «Мира фантастики».
 
«Как ориентироваться на чей-либо вкус, кроме собственного?»
 
Первая повесть АБС «Страна багровых туч» вышла в «Детгизе» в 1959 году. Когда вы с братом писали ее, вы как-то cпециально ориентировались на юного читателя, «затачивали» повесть под него? Брали ли в расчет то, что издательство — детское?
 
Ни в те времена, ни в последующие мы не ориентировались ни на юного, ни на зрелого, ни на престарелого читателя. Только на себя, на свой собственный вкус, на свои представления о том, что в литературе хорошо, что — плохо. «Ты сам свой высший суд...». Честно говоря, я даже не представляю, как это: ориентироваться еще на чей-либо вкус, кроме собственного.
 
Если угодно, мы руководствовались знаменитым слоганом Маршака: «Писать для детей надо так же, как для взрослых — только лучше». Вот мы и писали каждый раз так, чтобы было «лучше». С нашей точки зрения.
 
Что вы почувствовали, когда у вас в руках оказался бордовый томик, пахнущий типографской краской, — ваша первая книжка?
 
Это был, несомненно, «момент счастья». Подробностей, впрочем, не помню за давностию времен.
 
А сколько изданий насчитывают ваши книги сейчас?
 
А как считать? По количеству отдельных томиков? Штук 100—120. Собрания сочинений учитывать? Еще штук 50. А как быть со сборниками? С журнальными изданиями? С допечатками тиражей? Много. И нет у меня такой статистики.
 
Какой, на ваш взгляд, сегодня должна быть фантастика, адресованная молодому читателю?
 
Такой же, как вчера и позавчера: поражающей воображение, захватывающей, ни в коем случае не дидактичной. Впрочем, она и вообще должна быть такой — без ориентации на возраст читателя.
 
Такую фантастику братья Стругацкие умели создавать: завораживающе-нестандартную, многослойную, очень разную... Борис Натанович, посоветуйте, с какой книжки лучше всего начинать знакомство с творчеством АБС неискушенному читателю, который растерянно стоит у полки с многотомным собранием ваших сочинений.
 
Многое зависит от возраста и квалификации. Читателю более опытному стоит начать с «Попытки к бегству». А подростку надо начинать с первого тома, если тома расположены в хронологическом порядке. Но ведь издатели, компонуя многотомники, исходят зачастую из своих соображений. Произведения в наших собраниях сочинений, что выходили в издательствах «Текст» и «Сталкер», размещены в общем по хронологическому принципу. А вот в серии «Миры братьев Стругацких» тома выходили в соответствии с последовательностью исторических событий 22 века, описанных в этих книгах, — таким был замысел составителей серии.
 
   
 
Борис Стругацкий не разделяет читательскую аудиторию на какие-либо категории и всегда пишет, ориентируясь исключительно на собственный вкус. Продолжая тему «писатель-читатель», мы заговорили о литературных предпочтениях самого Бориса Стругацкого. Мнение мастера на сей счет важно еще и потому, что БНС входит в жюри сразу нескольких фантастических премий.
 
«Я не делю фантастику по направлениям»
 
С 1992 года на конференции «Интерпресскон» в Санкт-Петербурге вы в нескольких номинациях вручаете премию «Бронзовая Улитка», являясь одновременно председателем и единственным членом жюри этой премии. Какими качествами должно обладать произведение, чтобы иметь шансы на получение «Бронзовой Улитки»?
 
Предпочтение всегда отдается моей любимой «реалистической фантастике» — где вполне реальные герои живут и действуют во вполне реальном мире, лишь искаженном присутствием Чуда. Впрочем, вполне возможны и исключения из этого общего правила — для чисто научной фантастики или даже для фэнтези (которое я скорее не люблю). Главное, чтобы написано было сильно, живо, с выдумкой, чтобы поражало воображение и вызывало сопереживание героям.
 
Несколько слов о состоянии современной фантастики...
 
Единственная серьезная проблема, которую я сейчас наблюдаю: чрезмерное увлечение (на мой взгляд) коммерческой литературой. Как следствие — объемы текстов и само количество публикуемых текстов все время растут, а доля текстов высокого класса при этом почти не увеличивается. Даже скорее уменьшается. Это — неприятный симптом.
 
Как вы относитесь к различным направлениям в фантастической литературе?
 
Я не делю фантастику по направлениям — она сама себя делит. Например, фэнтези — это, по сути своей, просто современная авторская сказка. Как правило, фэнтези мне не нравится, потому что авторы, кажется, задаются специальной целью уйти от реальной действительности как можно дальше. Это называется «эскапизм» (бегство от реальности), я этого в литературе терпеть не могу. А что такое киберпанк, я так и не понял, сколько бы раз мне это ни объясняли самые разные люди. По-моему, это просто научная фантастика.
 
 
Вы не единожды добрыми словами отмечали сборник «Волны гасят ветер», выпущенный в 1989 году издательством «Советский писатель». А почему вам дорога именно эта книга?
 
Это издание нравится мне своим строгим оформлением, в том числе — отсутствием иллюстраций. Кроме того, это было первое исправленное издание «Улитки»!
 
Выходит, что ваши книжки лучше вовсе не иллюстрировать?
 
Почему же? Ведь существуют иллюстрации Евгения Мигунова к «Понедельнику», Севера Гансовского — к «Улитке», Андрея Карапетяна — к «Граду обреченному»... Так что «истина — конкретна».
 
Как обстоят дела на семинаре фантастов, которым вы руководите?
 
Дела на семинаре идут хотя и не плохо, но и не слишком уж и хорошо. Хвастаться особенно нечем.
 
А скажите, Борис Натанович, для того, чтобы писать, обязательно нужно вдохновение?
 
Наверное. Но ждать вдохновения нельзя. Это, как теперь любят говорить, «контрпродуктивно». Надо заставлять себя писать. Жестко. Без всякой к себе жалости. Беспощадно. Если повезет («звезды расположатся благоприятным образом») — придет и вдохновение. А если не приходит, значит, надо учиться обходиться без него.
 
Вы возглавляете литературный журнал «Полдень, XXI век». Каково это, быть главным редактором «Нового мира русской фантастики»?
 
Это занятие отнимает довольно много времени и нервов. Но ничего — жить можно и в такой ипостаси. Особенно если учесть, как много замечательных людей мне помогает. У меня ведь, по сути, одна-единственная обязанность: отобрать лучшее (на мой вкус) из того, что предлагается. От всех остальных забот я избавлен моими коллегами — редакторами, организаторами процесса, читчиками самотека. Низкий им всем поклон!
 
Итак, БНС отдает предпочтение фантастическому реализму. Кстати, на одном из семинаров, размышляя о писательском труде, он заметил: «Любитель ждет вдохновения, а профессионал — садится и работает». По мнению БНС, писатель-фантаст должен обладать железной волей и максимальным упорством, быть безжалостным к себе. Но фантастика многогранна, она не исчерпывается только литературой. На основе произведений братьев Стругацких создаются компьютерные игры, многие книги АБС перенесены на экран. Что думает известный писатель об этом?
 
«Я жду многого!»
 
Кинорежиссер Константин Лопушанский недавно закончил съемки мистического триллера «Гадкие лебеди» по мотивам вашей с АНС повести. Фильм снимался, в частности, в Санкт-Петербурге и Кронштадте. Лопушанский с вами консультировался?
 
Лопушанский — серьезный режиссер, и у меня есть все основания надеяться, что фильм получится хороший, — как минимум, нетривиальный. Никакого особенного участия в работе я, впрочем, не принимал: прочитал сценарий, сделал несколько малосущественных замечаний — и вот и все мое участие.
 
Наиболее удачная с вашей точки зрения экранизация ваших произведений?
 
Самый удачный фильм, на мой взгляд, это «Сталкер» (1979) Андрея Тарковского.
 
А самый провальный?
 
Самый провальный проект — экранизация немцами повести «Трудно быть богом» (1989, режиссер Петер Фляйшман). Согласитесь, не слишком оригинальная точка зрения, но — что выросло, то выросло.
 
И — несколько слов о шестилетней работе Алексея Германа над «Трудно быть богом». Говорят, вы видели часть отснятого им материала. Ваши впечатления?
 
Я не видел ничего такого, чего не видел бы массовый зритель ТВ. Поэтому знаю мало. Но жду — многого!
 
Герман вам случайно не сказал, когда фильм, наконец, выйдет на экраны?
 
Сказал. Но я предпочел ему не поверить.
 
А вообще, фантастическое кино вы смотрите? Покупаете DVD, видеокассеты? Назовите пару-тройку любимых фильмов.
 
Я уже много лет не смотрю «видик» — аппетит пропал, что ли. И кино смотрю только по ТВ. Лучшее из того, что я видел, — «Бегущий по лезвию бритвы» Ридли Скотта, «Бразилия» Терри Гилльяма и, конечно, «Сталкер» Андрея Тарковского.
 
Борис Натанович, играете ли вы в компьютерные игры? Какие предпочитаете?
 
Играю, но редко (особенно в последнее время). Предпочитаю «стратегии» — «Цивилизацию» Сида Мейера, в первую очередь.
 
Еще в 2004 году анонсировали выпуск компьютерной игры по повести «Трудно быть богом». Разработчики обещали «умную» РПГ с максимальным сохранением духа и буквы оригинала. Пишут, что вы принимали участие в создании игры. Расскажите что-нибудь об этом проекте.
 
Пишут (как это частенько бывает) неправду: я не принимал участия в создании игры. Что я в этом понимаю? Но жду окончания работы с большим интересом.
 
   
 
 
Как-то БНС сказал, что «экранизация — это создание совершенно самостоятельного, независимого, отдельного художественного произведения». Борис Натанович достаточно терпеливо относится к переносу своих вещей на экран, считая, что это авторский труд кинорежиссера, а значит, с режиссера и спрос.
 
Всего по произведениям АБС на данный момент снято девять фильмов: шесть у нас и три — за границей, съемки «Трудно быть богом» продолжаются...
 
«Вся работа была, по сути, сплошной спор...»
В августе 2005 Аркадию Натановичу Стругацкому исполнилось бы 80 лет. О каком из невоплощенных совместно с братом замыслов вы более всего сейчас жалеете?
 
Осталось несколько замыслов, но они, на мой нынешний взгляд, малоинтересны. Во всяком случае, огорчаться их «невоплощению» я бы не стал. Больше всего жалко тех замыслов, которые могли бы у нас возникнуть в новейшие времена, но не возникли и теперь никогда уже не возникнут.
 
 
Как вам работалось вдвоем? Как вы поступали в том случае, если ваши с братом мнения по поводу дальнейшего развития сюжета или судеб героев расходились?
 
Как нам работалось вдвоем, я описывал уже многократно в самых разнообразных интервью и в своих «Комментариях к пройденному». Если кратко: бывало и трудно, бывало легко и всегда было — дьявольски интересно. Вся работа была, по сути, сплошной спор (иначе вдвоем, по-моему, нет никакого смысла и никакой возможности работать). Спор, впрочем, всегда был конструктивным и приводил, как правило, к консенсусу. Если же (в редких случаях) согласия достигнуть не удавалось, прибегали к жребию, и проигравший (ворча) покорялся судьбе.
 
Ваш старший брат... Каким он был?
 
Очень разным. Но главное — единственным и незаменимым.
 
Есть ли у вас проверенные годами и опытом рецепты, как не опустить руки, не поддаться депрессии, когда жизнь «бьет ключом по голове»?
 
Никаких рецептов, кроме терпения и терпеливого ожидания лучших времен, нет. Во всяком случае, я их не знаю. Жди, надейся и продолжай работать — вот и все рецепты, пока ты молод и здоров.
 
Знаю, что вы никогда не любили говорить о своих планах. Но все же... Может быть, скажете несколько слов хотя бы о том, что намечено на самое ближайшее время?
 
Я никогда не говорю о своих планах на будущее. Я человек суеверный. И вам не советую. «Никогда не говори: я сделаю; говори только: я сделал».
 
После смерти старшего брата Борис Натанович уже пятнадцатый год работает один, работает много: руководит семинаром петербургских фантастов, возглавляет журнал «Полдень, XXI век», участвует в жюри различных литературных премий, отвечает на бесконечные вопросы в интернете... А самое главное — БНС продолжает писать, хоть и сетует, что работать без соавтора очень трудно: «Словно груженый воз толкаю в гору...».
 
Журнал «Мир фантастики» от души желает мэтру крепкого здоровья, новых читателей и новых книг!
 
 
 
«Мир фантастики» поздравляет Владимира Ларионова (автора интервью и участника семинара Бориса Стругацкого) с 50-летним юбилеем и желает ему долгих лет фантастической жизни.
 
Досье: Борис Стругацкий  
 
Борис Натанович Стругацкий родился в Ленинграде в 1933 году. Окончил университет по специальности «звездный астроном», работал в Пулковской обсерватории. С 1960 года — профессиональный писатель. Большинство книг создал в соавторстве со старшим братом, Аркадием. В 1958 опубликованы первые рассказы братьев Стругацких («Извне» и «Спонтанный рефлекс»), а в 1959 вышла дебютная книга АБС — повесть «Страна багровых туч».
 
В общей сложности Стругацкие написали 26 романов и повестей, и одну пьесу (не считая киносценариев). Их произведения изданы в СССР и России общим тиражом около 45 миллионов экземпляров. В 33 странах мира выпущено 460 иноязычных изданий и переизданий книг АБС. Многие произведения соавторов экранизированы. После смерти брата Борис Стругацкий написал (под псевдонимом С. Витицкий) философско-фантастические романы «Поиск предназначения, или 27-я теорема этики» (1995) и «Бессильные мира сего» (2003).
 
Борис Стругацкий — лауреат Государственной премии РСФСР (1986), премии Президента Российской Федерации (2001). На счету БНС — огромное количество самых разных фантастических и литературных наград, в том числе премия имени Владимира Высоцкого «Своя колея» (2000). Стругацкий уже более тридцати лет руководит семинаром фантастов при писательской организации Санкт-Петербурга, возглавляет созданный в 2002 «толстый» литературно-художественный журнал «Полдень, XXI век», входит в жюри целого ряда литературных премий. Живет в Санкт-Петербурге.
 
Страница братьев Стругацких на сервере «Русская фантастика» — rusf.ru/abs/.

 
 
 
 
John Barleycorn
 
Ап?
John Barleycorn
 
Кратко о статье: К сожалению, фантастические фильмы последних десятилетий совсем не балуют нас колоритными монстрами с других планет, выступающими в роли главных противников киногероев. Казалось бы — почему так? А как же богатейший бестиарий “Звездных войн” и “Людей в черном”? Или, например, арахниды из “Звездной пехоты”? Почему бы не вспомнить таких милых зверушек, как водолюбивые амебы из “Факультета”, зубастых червяков из “Дрожь земли” и “Ловец снов”, а также непонятно на что похожих космических захватчиков из “День Независимости”?  
Космическая ксенобиология
 
Чужие и Хищники: прирожденные убийцы  
 
— Малдер! Мне кажется, что во мне Чужой!
 
— Не бойся, Скалли. Это мой...
 
Устное народное творчество.

 
 
   
Одни из самых известных комиксов про Чужих сделаны компанией Dark Horse.
 
 
Ганс Руди Гигер (родился в 1940 году) — швейцарский художник, наиболее известный по своей дизайнерской работе в фильме “Чужой”, благодаря которой этот фильм, объединивший жанры научной фантастики и ужасов, заслужил звание “культового”. Гигер — действительно талантливый визионер, воссоздающий в своих картинах мрачные и глубоко физиологичные образы первобытно-технологического макабра.
 
Как художник, Гигер получил личное благословение Сальвадора Дали. Многие считают Гигера сатанистом. Он написал книгу “Некрономикон”, участвовал в художественных выставках, посвященных дьяволу. Он коллекционирует предметы различных дьявольских культов. После 9 лет совместной жизни с Гигером его первая подруга Ли Тоблер впала в летаргию, а затем застрелилась.  
 
Рисунки Гигера настолько реалистичны, что напоминают фотографии. Однажды на этом основании их задержала датская таможня (по этому поводу сам Гигер иронично заметил: “Где, интересно, они думали, я их фотографировал? В аду?”).

 
 
По большому счету, все агрессивные внеземные формы жизни, созданные человеческим вымыслом, очень похожи друг на друга. Они появлялись на экране либо однократно, либо наоборот — лезли в кадр целыми толпами, но в любом случае так и не становились “культовыми”. Их образ легко укладывается в некий общий, усредненный шаблон “космического монстра”, зародившийся в фантастической литературе первой половины 20 века и окончательно сформировавшийся в американских комиксах. Оттуда “злобные инопланетные твари” сразу же перекочевали в кино и компьютерные игры.  
 
 
Один из вариантов манекена Чужого (главная особенность — наличие глаз). Среди членов съемочной группы ходил слух, что Гигер использовал для создания этого манекена настоящий человеческий череп.  
 
Однако среди буйного многообразия наших недобрых братьев по разуму есть два персонажа, которые действительно отличаются от ядовитых червей с Юпитера и пауков-каннибалов с созвездия Ориона.  
 
Речь идет о Чужих и Хищниках — наиболее популярных, интересных, необычных и по-настоящему запоминающихся инопланетных чудовищах за всю историю научной фантастики.
 
Чужая душа — потемки
 
Обобщая все тематические фильмы: “Чужой” (1979), “Чужие” (1986), “Чужой 3” (1992) и “Чужой: Воскрешение” (1997), а также книги про Чужих от Алана Дина Фостера, Стива Перри и Джона Флинна, мы можем вполне четко представить себе самые основные черты этих удивительных и страшных существ.
 
Прежде всего, стоит сказать о том, что жизненный цикл развития Чужих состоит из трех основных стадий: яйцо, “хвататель” (face-huggers, досл. — “хватающие лицо”) и взрослая форма.
 
Что было раньше — яйцо или Чужой?
 
Яйцо Чужих представляет собой крупный (около одного метра) объект неровной эллиптической формы. Оно откладывается королевой (маткой) Чужих в каком-нибудь укромном, защищенном от опасностей месте (авторы, придумавшие этих монстров, — легендарный дизайнер Ханс Руди Гигер и Дэн О’Бэннон — видимо, позаимствовали такую схему размножения у обычных земных муравьев).
 
   
 
 
Покинув брюшной отдел королевы, они проходят по длинной слизистой трубе (являющейся продолжением тела королевы) и попадают на горизонтальную плоскость. В зависимости от обстоятельств, яйца кладутся либо кучно — один к одному, либо поодиночке.
 
Согласно одной из рабочих сцен, которая была вырезана из финальной версии фильма “Чужой”, яйца также могли быть отложены взрослыми Чужими прямо в тело человека. У последнего это вызывало целый ряд очень болезненных метаморфоз, которые в конечном итоге разрушали тело и освобождали из него созревшее яйцо. Стоит отметить, что такой альтернативный метод размножения Чужих был первоначально предложен самим Х.Р. Гигером (автором уникального образа Чужих), однако в конце концов создатели фильма решили как бы вывести его за скобки повествования. Фактически, ни в одной последующей кинокартине про Чужих не говорится об откладывании ими яиц прямо в людей (однако, с другой стороны, это и не отрицается).
 
 
Поверхность яиц покрыта плотным кожаным материалом желто-зеленого цвета, обеспечивающим надежную защиту от неблагоприятных условий окружающий среды. Яйца устойчивы к воздействию сильного холода, жары (однако боятся огня) и не страдают от ядовитой атмосферы или даже отсутствия ее как таковой. Исчерпав запас питательных веществ, они выпускают из своей нижней части корни (ризоиды) для сбора всех доступных микроэлементов, преобразуемых впоследствии во все те же питательные вещества.  
 
   
 
 
 
У яиц Чужих определенно есть “верх” и “низ”. Верхом условно можно считать ту сторону, которая имеет характерную крестообразную щель.
 
Обычно эта щель плотно сомкнута, предохраняя содержимое яйца (“хватателя”, пребывающего в состоянии спячки) от повреждений. Однако в тот момент, когда поблизости оказывается потенциальная жертва, закрытое яйцо немедленно “оживает” и раскрывается в своей верхней части четырьмя округлыми лепестками (видимо, яйцо имеет свои примитивные органы чувств, позволяющие ему улавливать вибрацию и тепло окружающей среды). Все происходит очень быстро — буквально через несколько секунд после того, как жертва дотронулись до яйца (по любопытству или неосторожности) или даже прошла рядом с ним, оттуда выпрыгивает...  
 
Хвататель
 
За отсутствием более подходящего наименования, паразит, вылупляющийся из яйца Чужих, был назван “хватающим лицо”, или, иначе, — “хватателем”. Своей внешностью он напоминает крупного паука, имеющего 8 ног и гибкий сильный хвост. Покинув яйцо, “хвататель” прыгает (отталкиваясь хвостом) на ближайшее живое существо. Следует отметить, что королева Чужих обычно опутывает своих жертв липким коконом и оставляет их живыми около свежеотложенных яиц — для того, чтобы вылупившиеся “хвататели” могли сразу же приступить к делу. Они обхватывают голову жертвы ногами, обвивают ее шею хвостом и накрепко присасываются к лицу, полностью закрывая его своим телом. Оторвать паразита от добычи без причинения существенного вреда последней практически невозможно. Дело в том, что, помимо очень крепкой хватки, эти твари могут душить сопротивляющуюся жертву хвостом. Сами по себе “хвататели” довольно уязвимы, однако они имеют очень мощные химические защитные механизмы.
 
   
 
 
   
 
 
“Кожа “хватателя” состоит из протеиновых полисахаридов. Он способен менять их химический состав, насыщая клетки своего тела поляризованным силиконом. Это дает ему отличную защиту от внешних воздействий...”  
 
 
 
 
Их кровь является сильнейшей кислотой, которая способна в мгновение ока разъесть даже самый прочный металл. Снять “хватателя” с его жертвы без применения силы или подручных инструментов невозможно. Это автоматически означает то, что чудовищу будут причинены раны, которые тут же обольют концентрированной кислотой лицо спасаемого.  
 
   
 
 
 
Сев на человека, “хвататель” проникает к нему в трахею и откладывает туда зародыш Чужого. При этом жертва вводится в состояние комы при помощи небольшого количества ядовитого газа, выделяемого “хватателем”. Человек, схваченный этой тварью, не может дышать, так как “хвататель” сидит на его лице, перекрывая доступ воздуха.
 
Однако для успешного созревания яйца необходимо, чтобы его носитель оставался жив — именно поэтому “хвататель” быстро определяет состав воздуха, необходимого для поддержания жизнедеятельности своей жертвы, и начинает выполнять функции своеобразной “химической фабрики”, поставляя пригодную для дыхания газовую смесь прямо ей в легкие.  
 
Таким образом, жертва, к которой прикрепился “хвататель”, может оставаться живой даже в безвоздушном пространстве. Так, в самом первом фильме “Чужой” астронавт по имени Кейн был атакован “хватателем”, разбившим стекло его шлема и проникшим внутрь (поверхность планеты LV-426 не имела атмосферы, пригодной для дыхания).
 
 
 
 
После имплантации эмбриона “хвататель” покидает своего носителя и умирает через пару минут. Зараженный человек вскоре приходит в сознание, но не может вспомнить ничего из того, что происходило с ним после атаки “хватателя”. В течение нескольких десятков часов после внедрения эмбриона самочувствие его носителя можно охарактеризовать как удовлетворительное. Он не чувствует боли или дискомфорта, однако испытывает сильный голод — и это немудрено, ведь зародыш Чужого, растущий у него в легких, забирает питательные вещества прямиком из кровотока жертвы.  
 
Наличие Чужого внутри человека можно определить простейшими медицинскими методами (например, рентген), однако избавиться от него без хирургического вмешательства невозможно. Паразит растет очень быстро (менее суток). Этот процесс можно остановить, погрузив человека в анабиоз при низких температурах.
 
В процессе роста Чужой выделяет вещества, которые удаляются из организма человека (через пот, слезы, мочу) и, таким образом, служат “опознавательным знаком” для взрослых Чужих. Последние не нападают на зараженного человека и даже могут начать опекать (защищать) его до тех пор, пока он не выносит в себе их эмбрион.
 
В последние часы своего роста этот маленький монстр становится таким большим, что сдавливает соседние органы и, шевелясь, может причинять весьма ощутимую боль носителю.  
 
Чужой
Строго говоря, то, что созревает внутри человека, напоминает взрослого Чужого лишь весьма отдаленно. Чаще всего его называют “пробивающим грудную клетку” (chestbuster). Данный термин наиболее точно характеризует процесс расставания Чужого со своим носителем. Это выглядит примерно так — человек начинает кашлять, задыхаться, хватается за грудь и кричит от боли. Чужой, обладающий огромной силой даже в младенческом возрасте, проламывает грудную клетку и высовывается наружу с характерным свистящим криком (считается, что он, как и положено новорожденному, делает первый вдох).
 
 
 
Только что родившиеся Чужие окрашены в желтовато-коричневый цвет. Они больше всего напоминают змею, длиной около 0,5 метров, с длинной овальной головой без глаз и зубастой пастью. Передвигается ползком или прыжками. Именно так выглядел молодой монстр в первом фильме “Чужой”.
 
Интересно, что во втором фильме (“Чужие”) все новорожденные чудовища имели руки, а в фильме “Чужой-3” — ноги (вообще, в третьей части Чужой был в наибольшей степени похож на взрослую особь).  
 
 
Незначительные физические различия в облике молодых Чужих (повзрослев, они становятся неотличимы друг от друга) иногда объясняются теорией ассимиляции ДНК жертвы эмбрионом, растущим внутри нее. Предполагается, что многие черты Чужих (первоначальный облик, повадки, потребности в конкретном составе атмосферы для дыхания) наследуются ими от своих носителей. Так, монстр из “Чужой-3”, в отличие от остальных своих собратьев из других фильмов, имел привычку передвигаться, опираясь исключительно на все четыре ноги (возможно, именно потому, что его носителем была собака).  
 
   
   
 
 
 
Сразу после своего рождения Чужие еще не успевают сформировать плотный кожный покров. Они очень чувствительны к внешним воздействиям — в особенности к огню.
 
   
 
 
   
   
 
Растут эти молодые монстры очень быстро. При условии наличия питания (обычно это — труп их носителя) и отсутствия врагов Чужие уже через 2-3 часа существенно прибавляют в массе, сбрасывают старую кожу и превращаются во взрослую особь (в дальнейшем их рост продолжается, но более медленными темпами).
 
 
 
 
Полноценный Чужой выглядит как гибрид насекомого и рептилии, ростом немного выше человека. Его отличительные черты — длинный овальный череп, телескопическая двойная челюсть (одна внутри другой), играющая роль языка, а также отсутствие глаз (он безошибочно ориентируется по слуху, а также при помощи тепловых и электромагнитных рецепторов, расположенных по всей голове и обеспечивающих ему “обзор” в 360 градусов).  
 
Чужой может охотиться при любом уровне освещенности, малочувствителен к огню, имеет кислотную кровь (даже более едкую, чем у “хватателя”) и не излучает тепла (невидим в инфракрасном диапазоне). Этот монстр гораздо сильнее любого человека. Вместо скелета (единственная кость — череп) его тело имеет прочный мускульно-хрящевой каркас, жесткость которого может изменяться по желанию Чужого. Это позволяет ему пролезать даже в самые узкие щели, выдерживать сильные ударные воздействия и проявлять чудеса гибкости. Он превосходно карабкается по любым поверхностям и может с одинаковой легкостью передвигаться как по полу, так и по стенам или потолку.
 
Характерная особенность Чужого — липкая слизь, которую он оставляет за собой повсюду, зачастую — в очень больших количествах (вероятно, она является основным продуктом его жизнедеятельности).  
 
Чужие из первого фильма имели шесть пальцев на каждой руке и гладкий ровный череп. В картине “Чужие” их череп был ребристым, а руках было по 3 пальца.
 
В фильме “Чужой: Воскрешение” эти монстры имели более темную окраску. Они превосходно плавали под водой при помощи хвостов и проявляли высокий уровень интеллекта. Так, будучи запертыми в бронированной камере, Чужие смогли определить тот факт, что пол под их ногами не был укреплен. Переговариваясь при помощи свиста и писка (способность к речи — один из главнейших признаков разумности), они спланировали свой побег следующим образом — убили одного из своих “сокамерников” (последний не сопротивлялся, т.е. действовал согласно общему плану по своей воле) для того, чтобы его кислотная кровь разъела пол.  
 
 
Разумны ли Чужие? Да, но с одной оговоркой — их интеллект совершенно не похож на человеческий. Он является скорее комбинацией простейших потребностей, хищнических инстинктов, звериной хитрости, коллективного поведения, и способности к простейшему анализу. С точки зрения способностей к мышлению, Чужие — уже не животные, но еще и не люди.  
 
 
 
 
Королева
 
О ней известно немногое. Предполагается, что она появляется на свет точно так же, как и обычный Чужой. Королева (матка) имеет более крупную голову с характерным ребристым костяным “воротником” и превосходит остальные особи в росте. Для откладывания яиц она выпускает из своего брюха длинную слизистую трубу, при помощи которой и формируется яичная кладка (гнездо, или, как его иногда называют, — улей).  
 
В случае необходимости матка может отсоединяться от “родильной трубы” (непрерывный процесс откладывания яиц при этом прекращается) и передвигаться самостоятельно, защищая свое гнездо от врагов.  
 
Между рядовыми Чужими и Королевой явно существует некая телепатическая связь, при помощи которой она осуществляет управление всем своим ульем. В целом, можно сказать, что коллективная организация Чужих напоминает муравьиное сообщество.
 
Фильм “Чужой: Воскрешение” знакомит нас с еще одним способом размножения Чужих. Оказывается, что Королева способна ассимилировать ДНК человека (лейтенанта Рипли) и выращивать не “родильную трубу”, а полноценную матку. Таким образом, она становится не яйцекладущим, а живородящим существом.  
 
В конце фильма Королева производит на свет гибрид человека и Чужого, который унаследовал от обоих этих видов наиболее полезные и опасные свойства. Фактически, данный гибрид является в большей степени человеком, нежели Чужим (так, он считает Рипли своей мамой и одним взмахом руки убивает родившую его Королеву).  
 
Хищники в кино и литературе  
 
Фильмы:
 
 
Хищник (1987). В 2002 году на DVD вышло специальное издание этого фильма.
 
Хищник 2 (1990). Благодаря популярности комиксов “Чужой против Хищника” в одном из эпизодов этого фильма на стенде трофеев был показан череп Чужого.
 
Чужой против Хищника (2004). Один из самых ожидаемых фантастических фильмов 2004 года.

 
Книги:
 
Стив и Стефани Перри. “Чужие против Хищников: добыча” (1994)
 
Дэфид Ф. Бишоф. “Чужие против Хищников: планета охотников” (1994)
 
Натан Арчер. “Хищник: бетонные джунгли” (1995)  
 
Натан Арчер. “Хищник: холодная война” (1997)
 
Сэнди Скофилд. “Хищник: игра по-крупному” (1999)
 
Стефани Перри. “Чужие против Хищника: война” (2000)
 
Марк Церасини. “Чужой против Хищника” (2004).
 
Кроме того, Чужим и Хищникам посвящено множество комиксов фирмы Dark Horse (www.darkhorse.com), а также игры: “Predator: Concrete jungle”, “Aliens vs. Predator: Extinction”, (PlayStation 2, X-Box), “Aliens vs. Predator”, “Aliens vs. Predator 2”, “Aliens vs. Predator 2: Primal Hunt” (PC).

 
 
Хищник
 
 
 
Чужие и Хищники — две относительно молодые (для мировой фантастики) инопланетные расы, чье существование неразрывно связано друг с другом. Хищники разводят Чужих и используют их в качестве излюбленного (и наиболее опасного) объекта охоты, а также для проведения обряда инициации молодых воинов (последнее легло в основу сюжета фильма “Чужой против Хищника).  
 
Это может показаться абсурдным, но Хищники — высокотехнологическая раса, живущая первобытнообщинным строем. Они не привязаны к какой-либо территории и постоянно кочуют от планеты к планете на своих кораблях.
 
Для них характерно клановое устройство общества, жесткая внутренняя иерархия, особые понятия о чести и бесчестии, а также агрессивная жизненная философия, построенная на принципе “побеждает сильнейший”.
 
Смысл жизни Хищников заключается в Охоте на любое существо, способное оказать сопротивление. Чем сильнее противник, тем почетнее будет победа. Кодекс чести Хищников не позволяет им атаковать изначально беспомощную добычу (беременные женщины, дети и т.п.).
 
Самоназвание расы Хищников, известное нам из художественной литературы и комиксов, — яутжа или яуты (Jautja). Они представляют собой человекообразных существ ростом свыше двух метров. Хищники всегда носят боевые костюмы (они надеваются вместе со специальной сеткой, на которую удобно вешать оружие и охотничьи трофеи), поэтому какие-либо специфические особенности строения их тела практически неизвестны. Мы знаем лишь то, что лицо этих инопланетян с человеческой точки зрения довольно уродливо: два маленьких, глубоко посаженных глаза, отсутствие видимого носа, острые жвалы (4 шт.) по краям зубастого рта, безволосый лоб и весьма стильные косички (трудно сказать — сплетены ли они из волос либо представляют собой некие щупальца).  
 
Интересно, что мы вполне могли бы и не получить того колоритного персонажа, с обликом которого мы хорошо знакомы по фильму “Хищник”. Первоначально эта картина называлась “Охотник”. Монстр должен был иметь собачью голову на длинной шее и всего один глаз посередине черепа.
 
 
Хищники имеют ярко-зеленую светящуюся кровь (это, в общем-то, является стандартным голливудским клише, якобы создающим более наглядный и убедительный образ монстра) и очень неплохо чувствуют себя в земной атмосфере. Они намного сильнее обычного человека, обладают великолепной реакцией и, даже несмотря на то, что способны дожить до трехсот лет, откровенно презирают смерть. Традиционный способ обращения с пойманной добычей — подвешивание ее вверх ногами (на дереве, под потолком либо в других подобных местах) и хладнокровное расчленение тела жертвы (снятие кожи, изъятие органов) с целью получения охотничьих трофеев.
 
   
 
   
 
 
 
Однако, если добыча оказала Хищнику упорное сопротивление и смогла уничтожить своего преследователя — она зарабатывает определенное уважение (а следовательно — жизнь) со стороны других Хищников. В определенных случаях Хищники могут даже принять представителя другой расы в свой клан, присвоив ему статус Охотника и общаясь с ним не как с существом низшего сорта (бывшим некогда добычей), а как с одним из себе подобных.
 
     
 
   
 
В национальном музее американской истории (г. Вашингтон) имеется необычный экспонат — серебристо-серое яйцо высотой в один метр и весом в 45 килограммов, из которого в кино вылуплялись Чужие. Кроме того, в музее экспонируется экземпляр оригинального сценария фильма “Чужие” и несколько фотографий со съемочной площадки.
 
Оружие охоты
 
Коллекционируя трофеи — обычно в их роли выступают черепа жертв — Хищники применяют огромное количество высокотехнологичных приспособлений. Вот лишь некоторые из них: камуфлирующий костюм (обеспечивает частичную невидимость), шлем (сложнейшее устройство, позволяющее Хищнику видеть в десятке разных спектров — от ультрафиолета до микроволн, определяющее местоположение источника шума и выполняющее ряд других функций).  
 
Также следует упомянуть компактную полевую аптечку, набор инструментов для обработки трофеев, запястные клинки, мощный наплечный плазмомет с лазерным прицелом, летающий диск-лезвие и телескопическое копье.
 
Особый интерес представляет устройство самоуничтожения (мощнейшая бомба с минутной задержкой взрыва, которая, как видно из фильма “Хищник 2”, деактивируется сразу же после отделения от руки Хищника), применяемое в момент позора (поражения) из двойственных соображений. Во-первых, Хищник умирает с честью, уподобляясь японскому самураю, сделавшему себе сеппуку. Во-вторых, он забирает с собой того, кто смог его победить (последствия детонации бомбы сравнимы с ядерным взрывом).
 
Хищники также охотно используют любые виды оружия, принадлежащие другим разумным расам. Как правило, такое оружие конфискуется у побежденной жертвы и, наряду с ее черепом, является заслуженным трофеем.
 
 
Они — одни из самых известных и любимых (если это слово, конечно, применимо к безжалостным чудовищам) персонажей фантастической литературы, являющихся уникальными, ни на что не похожими, а главное — достойными соперниками всех тех многочисленных “спасителей человечества”, которые чаще всего выглядят бледнее и неинтереснее, чем побеждаемые ими монстры.  
 
John Barleycorn
 
     
Враги Свободных народов
 
Краткая монстрология Средиземья

 
Нынче речь у нас пойдет вовсе не о хоббитах. В прицел январского "Бестиария" попали многочисленные злобные твари Средиземья — от пауков Лихолесья до Балрога Морийского. Понятное дело, что на четырех страницах журнальной статьи невозможно подробно рассказать обо всех существах мира Толкина. Поэтому я сосредоточусь на тех из них, кто, во-первых, прямо или косвенно находился на стороне сил Зла, во-вторых, обладал хотя бы минимальной разумностью, и, в-третьих, не являлся людьми.
 
Впрочем, и об этих созданиях можно писать бесконечно, посему не ждите от этой статьи исчерпывающих описаний — скорее, это будут некоторые интересные и не очень широко известные факты. Предупредив таким образом часть возможной критики, перехожу к собственно бестиарию.
 
Зеленокожие и саблезубые
 
Орки — продукт работ Моргота в области генной инженерии. Интересны тем, что, будучи истреблены все до одного, способны почти мгновенно размножиться вновь.
 
— С. О. Рокдевятый, "Звирьмариллион"

 
Среди многочисленных опасностей Средиземья орки (иногда их называют гоблинами, "ирчи" по-эльфийски, "урук" на Темном наречии) — пожалуй, наиболее привычная и распространенная. По общепринятой версии, орки были выведены Темным властелином Морготом еще до Первой эпохи (времена столь стародавние, что во "Властелине колец" вы почти не найдете упоминания о них). Материалом и одновременно образцом для издевательства для орков послужили эльфы, в то время бродившие по берегам своего родного озера Куивиэнен.  
 
Орки невысоки, коротконоги и длинноруки, их грубая кожа зеленого или черного оттенка, на пальцах рук — когти, у них чуткий нюх и черная кровь. Питаются орки сырым мясом, не брезгуя и падалью. Орки (кроме урук-хай) плохо переносят солнечный свет и предпочитают ночь или темноту подземных коридоров. Они довольно искусны в горном деле и ремесле, однако из их лап выходят изделия жутковатого вида и предназначения: оружие, пыточные инструменты, доспехи. В Третью эпоху (когда, собственно, и происходит действие "Властелина Колец") орки расплодились по всему Средиземью: от горы Гундабад на севере Мглистых гор до Мордора на юге. Разные племена говорили на разных наречиях, подчинялись разным начальникам и нередко воевали друг с другом.  
 
   
 
 
 
Норокопатели
 
Орки, населявшие Мглистые горы, были крупнее своих сородичей и отлично приспособлены к жизни в подземельях. В "Хоббите" упоминается, что у них были даже специальные мягкие башмаки для бесшумной ходьбы по коридорам.
 
Орки Мглистых гор известны давней и кровавой враждой с гномами из-за их подземного царства Мории. В сражении в долине Азанулбизар погибло множество орков, в том числе их вождь Азог. Однако не прошло и полутораста лет, как орки расплодились вновь и чуть не нанесли Свободным народам поражение в Битве Пяти армий на склонах Одинокой горы.
 
Орки Мглистых гор напали на Хранителей в Мории, присутствовали они и в отряде, захватившем в плен Мерри и Пиппина.
 
   
 
Под Багровым оком
 
Орки были основной рабочей силой и пушечным мясом Властелина Колец Саурона. В Мордоре их можно было встретить везде: в Войну Кольца бесконечные колонны орков маршировали по Горгороту, стягиваясь к вратам Мораннон.
 
 
В Третью эпоху Саурон вывел (вероятно, путем скрещивания с людьми или троллями) усовершенствованную породу орков — урук-хай. Они были выше, сильнее и не боялись солнечного света. В Войну Кольца урук-хай сражались в армиях как Саурона, так и Сарумана (хотя в фильме Питера Джексона урук-хай — порождение Сарумана).
 
На службе Сарумана
 
Справедливости ради надо сказать, что Саруман, не отставая от Моргота и Саурона, также занимался опытами по скрещиванию. Их результатом стали полуорки, также не страдавшие светобоязнью. Полуорки выглядели по-разному: некоторые были почти неотличимы от людей, а в других с первого взгляда проступала орочья порода. У Толкина сарумановские орки не ездят верхом на варгах, Питер Джексон, очевидно, заимствовал этот элемент из описания Битвы Пяти армий, где на варгах сражались орки Больга.  
 
Имена кольценосцев
 
Как звали назгулов — вопрос, который волнует толкинистов на протяжении вот уже нескольких десятилетий. У Толкина упоминается имя только одного из улаири, второго после Короля-Чародея — Кхамул, он же Черный истерлинг. В ролевой и карточной играх Middle-Earth, изданных фирмой Iron Crown Enterprises, были предложены следующие имена для оставшихся восьми кольценосцев: Муразор (сам Король-Чародей), Двар, Джи Индур, Акхорахиль, Хоармурат, Адунафель, Рен и Увата. Эти имена получили распространение в среде игроков.
 
Однако, выпуская новую коллекционную карточную игру Lord of the Rings, компания Decipher пошла другим путем: всех назгулов, кроме самого Короля-Чародея, "пересчитали" по-эльфийски: Аттеа (второй), Нелиа, Кантеа, Лемениа, Энквеа, Отсеа, Толдеа, Нертеа (девятый).  
 
 
 
 
И властелин наш править миром стал.  
 
И Саурон нам кольца дал и крылья,  
 
А вместо сердца ничего не дал!
 
— Морийский гоблин, "Марш назгулов"

 
Кольценосцы, они же назгулы, они же улаири — самые ужасные слуги Саурона, некогда великие короли и чародеи людей, которые были соблазнены Девятью кольцами. Трое из назгулов были нуменорцами, шестеро — коренными жителями Средиземья. Кольца многократно усилили способности своих владельцев и навечно привязали их к темной воле Саурона.  
 
 
 
 
Со временем кольценосцы развоплотились и стали устрашать Средиземье в виде призраков. Назгулы бестелесны, однако их одежда, оружие и кони вполне реальны. Главное оружие улаири — страх, который они внушают всему живому, хотя в отдельных случаях они могут прибегнуть и к проклятому клинку. Они видят мир иначе, чем люди, и часто полагаются на нюх, а не на зрение. Назгулы не любят солнечный свет и воду, боятся огня и имени Элберет. Однако убить их невозможно, пока не уничтожен Саурон.
 
Звание почетного назгулоборца Средиземья принадлежит, несомненно, эльфу Глорфиндейлу: он разбил ангмарские войска улаири, а во время Войны Кольца загнал Черных всадников в Бруинен (в фильме Питера Джексона роль Глорфиндейла взяла на себя Арвен).
 
 
 
Предводительствует кольценосцами Король-Чародей (он же Ангмарец), сильнейший из них. В Третью эпоху он воцарился в колдовской стране Ангмар, откуда войнами и ведовством уничтожил нуменорское королевство Арнор. Затем он со своими коллегами захватил гондорскую крепость Минас Итиль и превратил ее в Минас Моргул. Король-Чародей не боялся оружия, любая попытка напасть на него заканчивалась параличом нападавшего. Он был убит Эовин на Пеленнорских полях, как и предсказал ему Глорфиндейл. Ростом Король-Чародей был выше прочих назгулов, а на голове поверх шлема носил корону.  
 
Обычно назгулы передвигались верхом на черных конях, специально выращенных в Мордоре и приученных терпеть исходившие от кольценосцев волны страха. Однако после того, как кони улаири утонули в водах Бруинен (а сами они бестелесными призраками вернулись в Мордор), Саурон посадил их на громадных крылатых тварей. Новые верховые животные назгулов были бесперыми, с кожистыми крыльями и длинными шеями; летали они подобно стервятникам. Вероятнее всего, это были последние представители данного биологического вида в Средиземье.
 
Ужас огня и тени
 
[По сообщению газеты "Голос Дарина", в Мории обнаружено перспективное месторождение балрогов. Эксперты утверждают, что балрогов хватит на перекраску 30-40 Гэндальфов.
 
Анекдот

 
 
Не вдаваясь в подробности истории и теологии Средиземья, балрогов можно определить как духов огня. Балроги были совращены Морготом еще до начала Первой эпохи и составляли личную гвардию Темного властелина вплоть до его окончательного поражения. Их громадные тела обладали человеческими очертаниями, однако были окутаны языками пламени и клочьями темноты. Вода не была смертельной для балрогов, однако тушила их огонь, и они принимали форму скользких чешуйчатых гадов. Обязательной деталью вооружения балрога была многохвостовая огненная плеть. Один из самых острых вопросов среди толкинистов — были ли у балрогов крылья, поскольку текст с описанием крыльев балрога можно понимать двояко.  
 
После падения Моргота несколько балрогов бежало на восток, в Средиземье, и укрылось там глубоко под землей. Нам известна дальнейшая судьба только одного из них. Морийский балрог, он же Проклятье Дарина, был обнаружен гномами, которые зарывались все глубже под Мглистые горы, за драгоценным митрилом. Он убил короля гномов и множество его подданных, а остальные гномы покинули Морию.
 
Возможно, балрог командовал орками, заселившими оставленные гномами подземелья; в любом случае, и он, и зеленокожие уживались друг с другом. Сложно сказать, действовал ли Морийский балрог согласованно с Сауроном, но стремления у них, очевидно, были одни. Интересно, что по своей изначальной сути и мощи балрог не уступал ни самому Саурону, ни Гэндальфу, ни Саруману.
 
Нежить Упокоищ  
 
"Черный камень, черный лед сердце холодом скует".
 
Упокоищами назывались погребальные курганы к югу от дороги, ведущей из Шира в Бри. Здесь находились захоронения благородных воинов Кардолана, одного из княжеств, на которые распался Арнор в результате подрывной деятельности Короля-Чародея (а возможно, и более древние захоронения). Во время Великой чумы население Кардолана почти целиком вымерло, и нежить из Ангмара и подвластного ему княжества Рудаур вползла в Упокоища и утвердилась там.
 
С тех пор заплутавшие путники стали пропадать в курганах, и о них поползла дурная слава. Во "Властелине колец" описано, как это происходило: сначала нежить морочила путникам голову, заставляя ходить по кругу, вселяла в них смятение и усталость. Вконец запутанные жертвы засыпали или теряли сознание, чтобы оказаться внутри Упокоищ. Там нежить под шепот жутких заклинаний убивала несчастных, и об их дальнейшем существовании можно только догадываться.  
 
Большие и сильные
 
На поляне вокруг большого костра сидели три огромных тролля. Поляна была завалена банками с ветчиной "Made in USA", блоками жевательной резинки, бутылками "Пепси" и прочей снедью, а тролли вели непринужденную беседу.
 
— Вадим Румянцев, "Вззхоббит, или Путь в никуда".

 
Тролли, иначе называемые торогами — мрачные, неуклюжие и тупые создания, к появлению которых, очевидно, также приложил руку Моргот. Существует версия о том, что Темный властелин создал троллей в насмешку над энтами и в подражание им. У торогов толстая шкура, ростом они выше человека и гораздо сильнее его. Тролли питаются мясом людей, гномов, хоббитов и прочими подобными яствами. Боязнь солнечного света, в той или иной мере проявлявшаяся у большинства слуг Моргота и Саурона, выражена у торогов максимально: любое свидание с дневным светилом заканчивается для них гибелью вследствие окаменения. Хрестоматийный пример подобного поворота событий описан в "Хоббите".
 
 
 
 
Существует много разновидностей троллей. Пещерные тролли, водившиеся повсюду в подземельях Средиземья, вместе с орками входили в состав сил Зла, оккупировавших Морию. Представители этой породы особенно велики, их кожа темно-зеленого цвета, а на ногах нет пальцев. В своем путешествии к Одинокой горе Бильбо встретил троих каменных троллей. Наконец, тролли холмов отличаются особой агрессивностью (в частности, они убили отца Арагорна, а также участвовали в битве у врат Мораннон), а горные — силой: именно они несли громадный таран в Пеленнорской битве.
 
 
Особо следует упомянуть об олог-хай. Олог-хай — элитарный подвид торогов, выведенный Сауроном к концу Третьей эпохи. Они были сильнее и сообразительнее своих сородичей, а также могли без особого вреда переносить солнечное излучение. Впрочем, это их умение, равно как и многие другие, целиком зависело от злобной воли их господина. В фильме Питера Джексона "Две Крепости" тролли, очевидно, олог-хай, открывают и закрывают колоссальные врата Мордора.  
 
Открытым остается вопрос о великанах (гигантах) в мире Толкина. В "Хоббите" упоминаются каменные великаны, перекидывавшиеся во время грозы валунами. Существуют разные версии относительно того, что имел в виду Толкин под каменными великанами. Это могли быть те же тролли, либо порода крупных людей, или же даже энты. Впрочем, есть ли в Средиземье великаны, нет ли в Средиземье великанов — то, что о них известно, я написал.
 
Средиземские горынычи
 
Моргот создал концепцию нового вида вооружений — огненного дракона, и изготовил первый опытный образец. Молодой и глупый, дракон Глаурунг выполз из ворот Ангбанда. Эльфы в ужасе разбежались, и дракон... [фрагмент опущен], осквернив тем самым окрестные поля.
 
— С. О. Рокдевятый, "Звирьмариллион"

 
 
 
Как вы уже, наверное, догадались, драконы, равно как и орки с троллями, также были плодом деятельности Моргота. Не совсем понятно, что взял Темный властелин за образец, и что стало материалом для драконов. Существует версия о том, что они были созданы волшебством из огня.
 
Драконы появились позже других созданий Моргота, однако оказались, пожалуй, самым опасным его порождением. Драконы живут почти вечно, если их не убить, а убить их под силу далеко не каждому. Помимо почти непробиваемой брони, драконы защищены способностью зачаровывать собеседника своей речью и взглядом. У них очень острое зрение, тонкий нюх и чуткий слух. Драконы удивительно алчны, обладают очень хорошей памятью и чрезвычайно умны.
 
 
Первые драконы (урулоки), в том числе "опытный образец" Глаурунг, уже умели выпускать пламя, однако были бескрылыми. Впоследствии Моргот создал две разновидности крылатых драконов: огненных и ледяных, причем последние выпускать огонь не умели. Однако это не делало их менее опасными: махая крыльями, они могли поднять сильный ветер, сбивавший противника с ног. Дракон Смауг, захвативший чертоги гномов под Одинокой горой, принадлежал к породе огненных крылатых драконов.  
 
После развоплощения Моргота оставшиеся в живых драконы перебрались в северные пустоши Средиземья. У Саурона никогда не хватило бы власти, чтобы управлять драконами, поэтому они оказались предоставлены сами себе. Чем это закончилось, видно уже на примере Смауга: без чуткого и централизованного руководства разрозненные драконы становились жертвами отдельных драконоборцев.
 
Более поздние, не-толкиновские источники населили Средиземье новыми видами драконов, такими, как пещерные, земляные (кеменлоки), болотные (хисуалоки), драконы света (калалоки) и даже дождевые драконы.
 
 
Сети и жала
 
Павук ЛГЇнько й капшук Слинько
 
Плетуть на мене сГЇтГЇ.
 
Хоч знають: я — смачне хлоп'я, —
 
Мене ГЇм не зловити...
 
— ТолкГЇн Дж. Р. Р., "ГобГЇт, або МандрГЇвка за IмлистГЇ гори"

 
 
 
Среди самых первых сообщников Темного властелина Моргота (в те времена, когда он Морготом еще и не был) была Унголиант, пребывавшая в образе огромной паучихи. В конце концов (еще до начала Первой эпохи) Унголиант пожрала сама себя, успев, правда, перед этим помочь Морготу в его темных делах, поссориться с ним и — самое для нас главное и основное — наплодить многочисленное потомство.  
 
 
 
 
Последней из потомков Унголиант была паучиха Шелоб, обитавшая со Второй эпохи в пещерах на перевале Кирит-Унгол, одном из путей в Мордор. Она жила здесь до появления Саурона в Мордоре и не имела с ним никаких отношений; Саурон знал о ее существовании и держал в качестве сторожевой собаки. Шелоб подстерегала путников — людей, эльфов, орков — в лабиринте своих пещер, местами завешанных паутиной с нитями в палец толщиной, и высасывала из них кровь. Ее шкура была прочнее драконьей чешуи, а единственным уязвимым местом были глаза. Шелоб была ослеплена и ранена в схватке с Сэмом и, возможно, умерла после этого.
 
Впрочем, по примеру своей родительницы, и она не оставила мир без потомства. Отпрысками Шелоб считаются гигантские пауки, расплодившиеся в отрогах Гор Тени и к северу от них, вплоть до Северного Лихолесья. Именно там заплутавший в лесу отряд гномов был схвачен пауками, и Бильбо Бэггинс сражался с ними, чтобы освободить спутников. Гигантские пауки разумны и умеют разговаривать на всеобщем языке тонкими скрипучими голосами.
 
 
По-волчьи выть
 
Саурон... для разминки послал на мост волка, которого Хуан без лишних слов отправил со снижением в сторону моря. Саурон пожал плечами, послал следующего волка, и дальше все пошло, как по-писаному — волков у Саурона хватило часа на четыре, но потом он решил, что разминка закончена, и, превратившись в волка, двинулся вперед сам.
 
— С. О. Рокдевятый, "Звирьмариллион"

 
 
Волки и их всевозможные родственники еще в первую эпоху стали одними из ближайших союзников Моргота. В "Сильмариллионе" упоминаются величайшие из волков — Драуглуин и Кархарот; да и сам Саурон не брезговал время от времени принимать волчье обличье. Древние волки разговаривали на Черном наречии и понимали эльфийский язык.
 
Возможно, от этих древних волков происходят варги Третьей эпохи — свирепые разумные волки, обитающие на севере долины Андуина, а также, возможно, и в других местностях. Варги разговаривают на собственном языке, а также очень быстро бегают, однако не умеют лазать по деревьям и боятся огня. Варги часто объединяются с орками Мглистых гор для совместного разбоя и грабежа. Именно на варгах прискакало воинство орочьего вождя Больга к Одинокой горе, в Битву Пяти армий. Позднее отряд Хранителей столкнулся со стаей варгов недалеко от ворот Мории: в ночной стычке было убито приличное число этих тварей, однако наутро не обнаружилось ни одного тела. Возможно, это был морок, а возможно, и нет.
 
Страж-в-воде  
 
Безымянное существо, живущее в глубине пруда у Западных ворот Мории. В принципе, это может быть и два существа, и три, и двадцать. Все, что известно о страже-в-воде — у него (или у них) много щупальцев, он не любит, когда кто-то кидает камни в его пруд и обладает недюжинной силой. Гэндальф высказал предположение, что это существо ранее обитало в темных водах под горами, а на поверхность поднялось вследствие усиления воли Врага.  
 
Очевидно, что существа, подобные стражу-в-воде — не единственные, кто населяет глубочайшие подземелья. По словам Гэндальфа, "намного ниже самых глубоких пещер гномов мир грызут существа, которым нет имени. Даже Саурон не знает про них". Впрочем, оставляю читателю все возможные спекуляции относительно этих безымянных существ.
 
 
* * *
Наша виртуальная экскурсия по средиземскому бестиарию подходит к концу. Надеюсь, что первое, самое общее представление об опасных существах, подстерегающих каждого Хранителя Кольца в мире Толкина, вы получили (или освежили в памяти то, что давно читали). В этом небольшом обзоре я сознательно обходил большинство нюансов, связанных с космологией и историей толкиновского мира, многочисленными именами собственными, которые потребовали бы многословных объяснений, малопонятных для читателя несведущего и неинтересных для посвященного. И вместе с тем я стремился не ограничиваться рамками фильма Питера Джексона — просто потому, что его смотрели все или почти все, и пересказ серий был бы просто неинтересен.
 
Если же кто-нибудь, паче чаяния, заинтересуется приведенными здесь сведениями, мне остается только отослать его к более компетентным источникам. Которые, помимо уже упоминавшихся "Властелина колец", "Хоббита" и "Сильмариллиона", суть:
 
Дж. Р. Р. Толкин. История Средиземья. (12 томов на английском языке; 2 переведены на русский);
 
Дж. Р. Р. Толкин. Неоконченные предания Нуменора и Средиземья;
 
Разнообразные путеводители, справочники, гиды и пр. на русском и английском языках;
 
Ролевые и карточные игры Middle-Earth и Lord of the Rings;
 
Интернет-энциклопедии: www.glyphweb.com/arda,  www.barrowdowns.com  и т. п.
 
 
John Barleycorn
 
Жажду утоляют кровью  
 
Эволюция вампиров

 
Бысть в Мунтьянскои земли греческыя веры христианин воевода именем Дракула влашеским языком, а нашим диавол. Толико зломудр, якоже по имени его, тако и житие его.
 
"Сказание о Дракуле-воеводе".

 
Из всех монстров в фэнтези наиболее популярными являются вампиры. Про них снято 254 фильма (по данным на лето 2003 г.) и написано более тысячи письменных произведений. Редкая компьютерная или настольная игра в антураже средневековья или современного "хоррора" обходит этого монстра стороной.
 
Однако классический образ вампира, так плотно засевший в нашем сознании и столь популярный в играх, кино и фэнтези-литературе, появился сравнительно недавно.
 
Из легенд — на книжные страницы
 
Предком современного вампира был фольклорный упырь, имевший массу разновидностей у разных народов. Упырь или, в русской традиции, заложный покойник встает из могилы, чтобы есть мясо или пить кровь живых людей. Упырь не был ни красив, ни соблазнителен, и представлял собой труп крестьянина, абсолютно лишенный куртуазности и того лоска, который отличал вампира.  
 
 
 
 
Вампир переходит из народных сказаний в “большую литературу” с конца 18 — начала 19 века. Появлению кровососущих чудовищ в стихах и романах есть несколько причин.
 
Во-первых, в это время рождается новая наука — фольклористика. Благодаря целенаправленному изучению народных сказаний писатели получают возможность узнать об упырях. И немедленно обращаются к новому сюжету.
 
Во-вторых, в тот же период литература окончательного высвобождается из-под влияния церкви. Христианское учение исключает саму возможность существования вампира, да и вообще оживления мертвеца. Исключение делается лишь для святых: некоторым из них было позволено воскрешать покойников, но воскресшие оставались обычными людьми, а не превращались в чудовищ. По христианским представлениям, человеческая душа после смерти немедленно отправляется на суд божий, а затем в Рай или Ад. Поэтому оживление возможно только как возвращение души в тело.
 
Единственный, и то условный, аналог вампира в христианском мифе — суккуб. Большинство легенд о живых мертвецах происходят не из Западной или Центральной Европы, где католическая религия была прочна, а из Восточной Европы и Балканского региона, где православие (по сравнению с католицизмом) гораздо терпимее относилось к местной традиции.
 
В-третьих, образ вампира распространился вместе с новым жанром — романтизмом. Этот жанр создал новый тип врага, отрицательного персонажа. Он притягателен, не уродлив, не противен. Это злодей с человеческим лицом, фигура в чем-то трагическая.
 
   
 
Романтический упырь
 
Первые рассказы и стихи с участием упырей написаны в Германии. Самая ранняя поэма, где фигурирует вампирообразное существо, — "Невеста Коринфа" (И. В. Гете, 1797 г.). Это римейк древнегреческой истории о молодой невесте, которая возвращается к мужу в качестве упыря и живет с ним, пока не обнаруживается ее мертвая природа.
 
В 1813 г. в поэме лорда Байрона “Гяур” появляется первое описание вампиризма как проклятия. Однако это все еще упоминания о вампире как о поднявшемся покойнике, взятые непосредственно из фольклора.
 
А первая серьезная попытка осовременить образ была сделана не Байроном, а его врачом Джоном Полидори. После смерти лорда он обработал его черновики, и в 1819 г. издал повесть “История Вампира”.
 
Приведем краткое содержание этой "истории".
 
В Лондоне появляется странный человек по имени лорд Ратвен. Это придуманный Байроном типаж демонического соблазнителя. Он и притягивает, и отталкивает одновременно. Ратвен привлекает к себе внимание молодого аристократа, который после смерти родителей живет с сестрой. Невзирая на предостережения друзей, он вместе с Ратвеном путешествует по Италии и Греции. В схватке с горными разбойниками Ратвен получает смертельную рану и просит не хоронить его, а оставить его на скале. Причем просит положить его так, чтобы первый луч лунного света упал бы на его тело. Взяв с героя клятву никому не говорить об этом событии в течение одного года и одного дня, лорд “умирает”. А когда утром его тело собираются похоронить, обнаруживается только одежда — и никаких следов покойника.
 
По возвращении в Англию молодой человек подхватывает в пути горячку. На родине он обнаруживает, что Ратвен (под иным именем) флиртует с его сестрой, добиваясь свадьбы. Естественно, свадьбу назначили на тот самый день, на котором закончится срок “неразглашения”. Вскоре юноша умирает, но успевает открыть тайну о Ратвене друзьям. После свадьбы они врываются в дом жениха — и выясняют, что Ратвен исчез, а сестра героя "утолила жажду вампира".
 
   
 
 
Как можно заметить, лорд Ратвен далек от вампира в современном понимании. Он абсолютно нормально чувствует себя на свету, и его ночной образ жизни вызван исключительно вредными привычками. Он не пьет кровь постоянно. Во всяком случае, на процессе питания не делается акцента. Но именно этим произведением была проведена грань меж вампиром и упырем.
 
Полидори совместил образ упыря, встающего из могилы, с образом демонического соблазнителя, который продлевает жизнь и красоту за счет обманутых и покинутых жертв. Вампир вытеснил суккуба, занимавшего ранее эту нишу.
 
Сюжет оказался популярным. В течение второй половины 19 века по мотивам книги было поставлено несколько спектаклей. Ратвен возвращался в разных обличьях, фигурируя даже в водевилях и комедиях. Он стал не меньшей вымышленной знаменитостью, чем после него — Влад Дракула. Мода на Ратвена была распространена не только в Англии, но и во Франции, где на эту тему писали даже Александр Дюма и Шарль Нодье. В вампирском ключе было написано множество бульварных романов. Этой тематики касались Бодлер, Киплинг и Конан-Дойль. На российской почве интересом к кровососущим мертвецам отличился Алексей Константинович Толстой, чьи рассказы “Семья вурдалака” и “Упырь” появились в 1841 г.  
 
Рождение Дракулы
 
 
 
Следующая заметная дата в эволюции образа вампира — 1897 год, когда Брэм Стокер создал графа Дракулу. Действие романа по первому замыслу автора должно было развиваться не в Трансильвании, а в Штирии. Сменой декораций мы обязаны путешественнику и востоковеду Арминию Вамбери. Именно он рассказал ирландцу историю трансильванского князя. В результате образ умершего соблазнителя соединился с такой колоритной личностью, как Влад Цепеш. Правда, перерабатывая легенды, Стокер намешал в одну кучу разные детали. Черно-красный плащ был украден у Мефистофеля, а кордебалет из трех помощниц графа напоминает трех ведьм из "Макбета".
 
Стокер канонизировал образ вампира. Он дал ему совокупность сверхспособностей (управление мертвыми, вызывание тумана и грозы, превращение в животных, просачивание и превращение в туман) и набор слабостей, включая запрет на вход без разрешения, страх перед текущей водой, боязнь чеснока, неотражение в зеркале и неприятие распятия или причастия. На свету, однако, Дракула еще не сгорает — под солнцем он просто не отличается от обычного человека, а потому может быть убит.
 
Некоторые вампирические стереотипы Стокер придумал самостоятельно. Упырь из романов до Стокера — всегда оживший или оживающий покойник. А стокеровский Дракула, в отличие от своих наложниц, не умирал и восставал из гроба. И хотя убивают его, в подражание классике, ударами в горло и сердце, по сравнению с Ратвеном граф куда более уязвим.
 
Есть и еще один момент, важный для истории вампирского образа. Стокер переквалифицировал вампира из фольклорных чудищ в монстра современной мифологии. Вначале граф живет, как и полагается фольклорному злодею, в отдаленном замке на краю цивилизованного мира. Зато потом он переезжает в Лондон, где активно приобщается к современной культуре. С той поры вампир превратился в чудовище Большого Города.
 
 
Влад III Цепеш, более известный как Дракула (1431-1476), родился в Семишоаре и происходил из рода Басараба Великого, правителя Валахии (1310-1352), в тяжелой борьбе отстоявшего независимость своего государства от Венгрии. Валахия, господарем которой был Дракула, находилась на территории современных Румынии и Молдавии.  
 
В годы своего правления Влад III активно боролся с турками и венграми, заключая союзы то с теми, то с другими. Он прославился благодаря неистовой отваге и столь же неистовой кровожадности, которая даже в мрачную эпоху Позднего Возрождения казалась патологической. В немецких источниках Влада называют "wutrich" — "неистовый", "изверг", "лютый". Он был немыслимо жесток и к врагам, и к союзникам, и к подданным: рубил им головы, сжигал, сдирал кожу, принуждал к людоедству, варил заживо, вспарывал животы, сажал на кол и т. д.
 
 
Оценки количества жертв Влада варьируются от 40,000 до 100,000 (в последнем случае получается, что он уничтожил 20% населения страны). Рассказывают, что однажды безо всяких причин он напал на свой же город и умертвил под пытками 10 тысяч человек. А во время самого дикого из устроенных им побоищ в 1460 году в день Святого Варфоломея в одном из городов Трансильвании было посажено на кол 30 тысяч.  
 
Как нетрудно догадаться, погиб Влад от руки своих же подданных. "Скорбящие" соотечественники, отрубив голову мертвому господарю, законсервировали ее в меду и доставили в качестве трофея турецкому султану.
 
Жуткие деяния Влада вошли в легенды, приписывающие Дракуле сверхъестественные черты. Существует и древнерусский пересказ этих преданий: "Сказание о Дракуле-воеводе".  
 
 
Триумф на сцене и в кино
 
По профессии Стокер был театральным менеджером, а потому он легко обеспечил своему роману жизнь на сцене. Первым актером, сыгравшим Дракулу, был Гамильтон Дин, давний друг семейства Стокеров. Трагик и специалист по персонажам типа Мефистофеля, он, естественно, перенес многое из своего амплуа и на образ вампира. В 20-х годах пьесы по мотивам романа шли в обоих полушариях, а лондонский спектакль 1927 года выдержал 250 представлений.  
 
Как и Ратвен, Влад Цепеш вырвался за рамки одного произведения и стал героем нескольких романов нескольких писателей. Понятно, что в разных пьесах или экранизациях Дракула стал обладать разным набором способностей, как бы став воплощением образа вампира вообще.
 
 
Новая версия упыря оказалось очень кинематографична. И уже в на заре киноистории, в начале 20 века, эта тема занимала изрядное место. Современная фильмография одного Дракулы насчитывает 161 фильм о нем или его потомках. Вампир идеален для фильма ужаса. Он представляет собой удачное сочетание сверхъестественных способностей и уязвимостей. Последние делают возможным его уничтожение не только группой сверхкрутых героев, но и для простыми людьми. Надо только знать слабости или удачно выбрать время.
 
В 1922 году немецкая компания Prana Films сняла “Носферату”. Эта картина, созданная Фрицем Мурнау, запомнилась замечательными (для кино того времени) видеорядом и режиссурой. Сюжет был скопирован со стокеровского, но вампир (в исполнении Макса Шрека) был возвращением к более древнему образу существа, несущего смерть и болезнь. Созданный актером типаж лысого уродца с оттопыренными и острыми ушами был настолько жуток и впечатляющ, что даже вызвал своеобразный римейк. В фильме “Тень вампира” обыгрывается история настоящего упыря, приглашенного на роль в кино для реалистичности.
 
Кстати, именно в "Носферату" вампир впервые красиво сгорел под лучами солнца. До того пассажи вроде “...не может вынести света дня” воспринимались как указание, что свет пугает или ослабляет вампира, делая его существом ночи и сумерек. Хотя и здесь носферату сгорел не от того, что попал под солнечные лучи, а от того, что сбылось условие: девушка, чистая душой, сама предложила чудовищу свою кровь и продержала его у ложа до петушиного крика. Однако с ростом качества спецэффектов вампиры начали полыхать, как спички.
 
 
 
 
Другой известный исполнитель роли вампира — Бела Лугоши. Он снялся в четырех фильмах на вампирскую тематику, и во многом отвечает за тот образ аристократа со странным акцентом, который осел в массовом сознании. Его фразы типа "Доб-брый веч-чер" или "Я никогда не пью (пауза) вина" стали классикой.
 
 
Современные вампиры
 
До конца Второй мировой войны образ вампира в европейской культуре менялся мало. Он варьировался от произведения к произведению за счет изменений в чертах персонажа.
 
После жестокостей войны произошел упадок в романтической тенденции. Вампирская тема стала сказочно-попсовой и существовала преимущественно в комиксах и дешевой кино- и телепродукции. В основном описывались амурно-гастрономические похождения графа и его родни. Тема стала настолько избита, что в 1954 г. “Кодекс Комиксов” даже принял специальное решение о том, чтобы вампиры исчезли со страниц комиксов.
 
Но, как всегда, создавалась не одна только "попса". В 1942 г. появился "Asylum" ("Убежище") А. Ван Вогта — первая история о вампире внеземного происхождения. А в 1954 г. Ричард Матесон ("Я — Легенда") отказался от трактовки вампира как нежити и представил вампиризм болезнью, которая изменяет тело. Такая версия вампира могла принадлежать не только сказочной, но и научной фантастике, где распространена тема чудовища-мутанта.
 
Серьезное кино о вампирах возродила в 60-70-е годы британская компания Hammer Films. Она произвела шесть картин про Дракулу плюс достаточное число фильмов на вампирские сюжеты, звездой которых был Кристофер Ли (он стал широко известен задолго до того, как сыграл злодеев во "Властелине колец" и "Атаке клонов"). В это же время сериалы с участием вампиров появляются на телевидении.
 
Но настоящий прорыв произошел в середине 1970-х годов, когда авторы попытались уйти от штампа “любовника с зубами”. Во многом это произошло благодаря романам Энн Райс. Ее первая книга “Интервью с вампиром” вышла в 1976 г., причем в этот период были написаны и другие, не менее известные на Западе произведения — " Гостиница Трансильвания " Квинна Ярбро (1978), “Дракула (запись Дракулы)” Фреда Саберхагена и "Салимов Удел" Стивена Кинга ("Судьба Иерусалима" в русском издании).
 
 
 
 
Энн Райс немало добавила в образ вампира. Главное — она дала вампирам историю, уходящую по времени за Влада Цепеша. Вампир перестал быть монстром-одиночкой. Появилась идея вампирского сообщества, давно существующего параллельно с человечеством. У этого сообщества есть собственные правила, за нарушение которых вампира ждет ужасная смерть на солнце. Писательница попробовала написать альтернативную Стокеру мифологию, а также посмотреть на мир взглядом иного существа. Дракула назван “бредом сумасшедшего ирландца”, а большинство “патентованных” народных средств в действительности бессильны.
 
Что же до психологии, то Лестат и другие герои Райс все же достаточно очеловечены, и в этом смысле следующий шаг был сделан другим автором — Барбарой Хэмбли в "Тех, кто охотится в ночи". Именно там показана психология создания, которое уже не является человеком, а также подмечены проблемы долгоживущего существа.
 
Творчество Энн Райс и ее коллег стимулировало не только новую волну книг и фильмов на вампирскую тему, но и появление нового вида неформалов. Они известны как "готы", и их пик популярности пришелся на середину 90-х годов. Следствием этого стала новая волна книг и фильмов, в которых вампир подвергся очередному преобразованию. Теперь он стал похож не на аристократа, а на представителя контркультуры. Подобный образ “вампира в черной коже” встречается и в “Потерянных мальчишках”, и в “Revenant'e” Р. Эльфмана с Каспером ван Дином. И даже в “Блэйде”, где к этой группе относится Дикон Фрост.
 
 
 
 
Продолжать говорить о современных произведениях можно долго, перечисляя названия фильмов. “Дракула Брэма Стокера” (1992), поставленный Фрэнсисом Фордом Копполой, “Интервью с вампиром (1994), “Дракула. Мертвый, но довольный” (1996), “Вампиры Джона Карпентера”... В “Бале вампиров” Романа Полански была сделана первая попытка связать всех знаменитых вампиров в одном сценарии. Ну а "Блэйд", “Дракула-2000” и “Вампир в Бруклине” получили сюжеты, основанные на политкорректном афроамериканском материале.
 
 
Подведение итогов
 
Выделим основные тенденции в эволюции вампира “от лорда Ратвена до Дигона Фроста”. Первая тенденция — следствие рационализма 20 века. Современные люди стремятся подвести логическое обоснование под любой феномен. А потому и существование вампира объясняют не только мистическими, но и физиологическими причинами. Кровососущего монстра вытягивают из фантастики мистической в фантастику научную, для которой мутант более естественен, чем живой мертвец.
 
 
 
 
Естественно, каждый автор пытался написать свое "научное обоснование вампиров". Из всех гипотез наиболее стильной мне представляется “вирусная теория”, описанная Б. Хэмбли в уже упомянутой книге “Те, кто охотится в ночи”. Не менее достойна “Империя ужаса” Брайана Стэйблфорда, где средневековый фон сочетается с физиологической версией, а само произведение выписано с достоверностью специалиста по социологии и биохимии.
 
Вторая тенденция заключается в "очеловечивании" монстра. Рационализм 20 века потребовал от автора психологически достоверных вампиров, чего фольклорный упырь был совершенно лишен. Ведь большая часть мифологических существ являются не столько сформировавшимися личностями, сколько порождениями суеверий. Они лишены логики, психологии и мотиваций поведения. В результате у вампиров появились психологические проблемы — они стали существами, имеющими более сложные мотивации, чем страсть или голод.
 
Есть два варианта изображения вампирской психологии. У одних авторов вампиры разрываются меж новым Голодом и своим человеческим прошлым (как в культовом фильме “Голод”). Другие авторы отталкиваются от таких особенностей вампирской жизни, как сопряженное с паранойей бессмертие и образ жизни ночного хищника (как у Барбары Хэмбли).
 
 
 
 
Наконец, третья эволюционная тенденция заключается в постепенной интеграции вампира в современное общество. Вампир влился в культуру современной цивилизации, и все позабыли, что когда-то он относился к одной, вполне конкретной мифологической традиции. Поэтому вампиры перестают реагировать на элементы, связанные с отдельными фольклорными или религиозными взглядами: они не умирают от чеснока, не отражаются в зеркалах и не страдают аллергией на святые символы.
 
Авторы 20 века отказались от вампира-чудовища, существующего в единственном экземпляре. Поначалу родилось представление о том, что вампиры могут существовать группами, состоящими из хозяина и подчиненной ему стаи вампиров второго порядка. Такие приспешники после смерти хозяина теряют организованность или даже снова превращаются в людей. Затем вампиров во множестве расплодили по всему миру, их историю увели в седую древность, им придумали старейшин, законы, иерархию и даже систему связи.
 
Многочисленность упырей отразилась на процессе создания вампиров второго порядка. Если бы каждая жертва вампира становилась вампиром, то произошел бы ураганный рост их поголовья, а также голодная смерть всего кровососущего племени, сожравшего человечество до последнего индивидуума. Поэтому процесс усложнили так, чтобы вампиром становится не любой укушенный.
 
Что же является причиной такой популярности образа вампира? Интерес к вампирской теме проявляется в конкретные исторические периоды, связанные с концом века, с чувством непонятного будущего и брожением умов. Интерес вспыхивает в миг смены культур, когда популярны красота увядания и игра со смертью. А, значит, эволюция вампиров еще не закончилась.
 
John Barleycorn
 
 
Слуги вечного зла
 
Демоны: от ракшасов и мангусов до суккубов и екай

 
Наибольшая хитрость дьявола заключается в том, что он убедил мир в своей нереальности.  
 
“Болтун” Кинт (К. Спейси), х/ф “Обычные подозреваемые”

 
 
Раньше их изображали в виде маленькой фигурки, вылетающей изо рта умирающего человека. В средневековых книгах Ars Moriendi (Искусство Смерти) говорилось, что они сражаются с ангелами за обладание человеческой душой. Один из них сидел на плече у Иуды Искариота, нашептывая ему ересь. Он же задувал свечу, которую держала в руках святая Женевьева — покровительница Парижа. Епископ Геминиан изгнал его из дочери римского императора. На страшном суде эти существа пытаются перетянуть чашу весов святого Михаила в сторону ада. После распятия Христа они уносят душу нераскаявшегося разбойника — точно так же, как в свое время утащили душу Эвридики в царство Аида. Они подняли бурю, обрушившую крышу дома на детей многострадального Иова. Они помогли Симону-волхву взлететь в воздух во время магического состязания с апостолом Петром, проводимым по велению императора Нерона. Они же погрузились в лодку и отправились в Венецию, чтобы разрушить ее — но были побеждены апостолом Марком, встретившим их посреди моря в разгар страшной бури.  
 
 
 
 
Демон (от греч. ОґО±ОЇОјП‰ОЅ, daimon — О±ожественная власть, духи, рок/судьба, божество) — одно из самых популярных мифологических существ, биография которого, к сожалению, обычно воспринимается нами во взаимосвязи с одной лишь христианской догматикой. Между тем, слово “демон” в его различных значениях имеет крайне запутанную историю, уходящую корнями в философию и религию наиболее древних цивилизаций планеты.  
 
 
 
 
Ехал грека через реку...
 
Греческое значение слова “демон” было, пожалуй, одним из самых позитивных среди всех прочих (более поздних) трактовок. Сократ утверждал, что у него есть свой демон, который никогда не говорит того, что нужно делать, но всегда отвращает от того, что делать не следует. Драматург Менандр считал, что “каждому человеку соприсутствует тотчас же после рождения демон в качестве доброго мистагога (водителя) его жизни”. По верованиям древних греков, у различных людей имеются различные демоны, то вселяющиеся, то покидающие их тела, причем у одного человека может быть даже несколько демонов-хранителей.  
 
Иными словами, древнегреческие демоны представляли из себя неопределенную и неоформленную божественную силу (чаще всего благодетельную, реже — злую), определяющую жизненный путь человека. С демонами было невозможно вступать в разговор, у них не было своих имен, однако были обобщенные названия — демон рождения, демон войны и т.п. Добрых демонов называли “эудемоны” (eudaemons), а злых — “какодемоны” (cacodaemons) — последние наиболее известны в наше время благодаря компьютерной игре Doom I-II.
 
 
John Barleycorn
 
Живые мертвые
 
Классификация нежити

 
Немного погодя люди стали замечать, что Гламу не лежится в могиле.
 
“Сага о Греттире”, глава 34.

 
Кто так мерзко воет на кладбище? Почему этот худой мужчина, с ног до головы замотанный в бинты, жадно тянет руки к моей шее? И, раз уж мы завели разговор о шее — то откуда на ней следы от укуса? Почему этим тварям не лежится в земле? Что они здесь забыли? И объясните мне, наконец, почему все эти мертвые чудища ведут себя так недружелюбно?
 
 
Интересный вопрос. Вы же не спрашиваете, почему из земли растут деревья или зачем вода мокрая? В нашем случае то же самое. Все мертвые фантастические существа — по определению злые. Мы их таковыми придумали. И мы их страшно боимся, потому что они отличаются от нас чем-то очень важным. Дело в том, что они — неживые. Они были там, куда живые люди просто не способны заглянуть. И именно поэтому мы хотим узнать о них как можно больше.
 
Жить или нежить?
 
Нежить — общий термин, объединяющий всех вымышленных существ (осязаемых и бесплотных), которые раньше жили обычной жизнью, потом, как водится, умерли — но сделали это не совсем удачно. Иначе говоря, после смерти они продолжили свое пребывание в этом мире, частично сохранив прежний облик либо полностью преобразившись в нечто совершенно иное (например, став призраком).
 
Легенды о живых мертвецах свойственны каждой развитой культуре нашей планеты. Среди заснеженных гор и в песках бескрайних пустынь, в сырых пещерах и уютных залах кинотеатров — везде нас настигнет страх перед умершим, но живущим вопреки законам природы. Боязнь смерти и неизвестности свойственна каждому человеку.
 
Особого интереса заслуживает английский вариант слова “нежить” — “undead”. В буквальном переводе это означает “немертвый”, причем приставка “un-” в английском языке имеет сильно выраженный смысловой оттенок открывания, раскрытия чего-либо, обращения вспять (uncover, unveil, undone).
 
 
 
 
Термин undead придумал Брэм Стокер и впервые употребил его в сверхпопулярном романе “Дракула” (1897 год).
 
 
Русское слово “нежить” говорит само за себя — что-то неживое. Внутреннее наполнение, казалось бы, синонимичных терминов “нежить” и “undead” на проверку оказывается разным. В английском варианте исподволь подчеркивается, что это существо вернулось из мертвых — то есть вроде бы как уже и не мертвое, а в некотором смысле даже живое, выкарабкавшееся с того света (вспомним про вторичный смысл приставки “un-”). Русский язык на этот счет более категоричен — слово “нежить” в буквальном смысле означает, что это существо не живое, а мертвое.
 
Владимир Даль (1801-1872), посвятивший более пятидесяти лет изучению русского языка, писал, что слово “нежить” происходит из северных территорий нашей страны и означает “все, что не живет человеком, что живет без души и плоти, но в виде человека: домовой, полевой, водяной, леший, русалка, кикимора”. Если верить Далю, то в изначальном, старорусском понимании этого слова “нежить” была особым видом духов. Это не пришельцы с того мира, не мертвецы и не привидения. Согласно старинным поверьям, нежить не живет и не умирает. У нее нет своего облика, поэтому она всегда принимает какую-либо личину. В народе также бытовало поверье, что нежить — это остатки войска Сатаны, сверженного архангелом Михаилом на землю.
 
С некоторыми оговорками можно сказать, что пальма “потустороннего” первенства принадлежит России. Слово “нежить” появилось у нас гораздо раньше, чем аналогичный термин — за границей, и возникло оно не в развлекательной литературе, а “у истоков” — в народных поверьях. Интересную русскую поговорку приводит Даль в своем знаменитом словаре: “В нежилом доме нечисто. В нежилом доме одна нежить”.
 
 
Не спешите нас хоронить
 
“Мир фантастики” уже неоднократно рассказывал о существах, которые, образно выражаясь, слегка подзадержались на этом свете. Постоянные читатели наверняка помнят статьи о вампирах, призраках, мумиях и зомби. Однако сейчас речь идет о нежити вообще, поэтому, кроме них, мы можем вспомнить и других — менее известных, но не менее интересных монстров мирового фольклора.
 
Всю нежить можно условно разделить на два вида. Первый — это нежить материальная, которую можно пощупать (хотя, вероятнее всего, это она пощупает вас — да так, что мало не покажется). Зомби, мумии, вампиры, личи, скелеты, рыцари смерти и прочая загробная живность является самой многочисленной группой нежити. Второй, менее распространенный, но оттого не менее значимый вид умертвий — это разного рода призрачные существа. Бестелесные духи не так агрессивны, как их осязаемые коллеги. Они стоят гораздо ближе к “иному миру”, чем всякие зомби или вампиры, поэтому с формальной точки зрения привидения значительно “мертвее” любой другой нежити.
 
В силу своего архаического происхождения все эти существа ассоциируются с жанром фэнтези. Нет, они, конечно же, являются желанными гостями и в научной фантастике, и в так называемом “городском фэнтези”. Однако нежить перекочевала туда без каких-либо заметных изменений в своем облике и повадках. Научный прогресс не создал особых видов мертвяков (сюда с очень большой натяжкой можно отнести лишь “неживые” киберпанковские искусственные интеллекты), поэтому сейчас мы имеем дело с теми же существами, которые пугали людей еще в бронзовом веке.
 
Пожалуй, единственным писателем, создавшим оригинальную “современную нежить”, была Мэри Волстонкрафт Шелли (1797-1851). Она придумала чудовище Франкенштейна (“Современного Прометея”) — существо, сшитое из частей человеческих тел и оживленное при помощи электричества. Следует отметить, что нежить обычно не употребляет пищу — разве что вампиры пьют кровь, да зомби в кинофильмах конца 20 века любили закусить человеческими мозгами. Однако чудовище Франкенштейна в оригинале обладало неплохим аппетитом и было убежденным вегетарианцем (как и сама Шелли). Еще можно вспомнить Говарда Филлипса Лавкрафта (1890-1937), который был менее оригинален и написал рассказ об ученом, оживлявшем мертвецов — “Герберт Уэст, реаниматор”. Позднее по мотивам этой истории было снято несколько малобюджетных ужастиков.
 
     
Иногда в западных книгах и сюжетах используются другие термины, обозначающие нежить. Например, в LARP (live action role-playing games, то есть ролевые игры на местности) “Надежда Лориен” синонимом нежити было слово “unliving” — “неживой”. В насмешку над чрезмерной общественной политкорректностью мертвяков иногда шутливо именуют “living-impaired” (неполноценно живые).  
 
Зомби
 
Когда мы говорим “нежить”, то подразумеваем, в первую очередь, зомби. Здесь нет ничего удивительного, ведь они в буквальном смысле представляют собой ожившие трупы. Надо сказать, что слово “зомби” вошло в наш обиход сравнительно недавно — между 19 и 20 веками. Живые трупы бродили по сказочному пространству Европы и раньше, однако назывались они иначе — revenants, “вернувшиеся”.
 
 
 
 
 
Средневековые легенды (в том числе и на Руси, где ближайшим родственником европейских живых мертвецов были упыри и вурдалаки) не слишком акцентировали на них внимание — гораздо чаще там можно было встретить драконов, чертей или призраков. Но уже тогда считалось, что вернуть “вернувшегося” в могилу можно путем отрубания его головы и окропления тела святой водой. Причины, по которым трупы сбегали из своих могил, истолковывались с религиозной точки зрения — причем все теории строились не на “официальном” церковном уровне, а на основе суеверий. Церковь в силу очевидных причин избегала данной темы — ведь воскрешение связывалось, в основном, лишь с жизнью Христа. Самопроизвольное оживление крестьян плохо вписывалось в эту картину. Да и возвращение к жизни посредством волшебства (некромантия) стало популярной темой сказок и легенд гораздо позднее. Мертвые слуги колдунов — это уже не полузабытые “вернувшиеся”, а вполне современные зомби.
 
Происхождение слова “зомби” неизвестно. Некоторые исследователи считают, что оно образовано от конголезского “нзамби” (живой мертвец).
 
 
О знаменитых покойниках с острова Гаити (Карибское море, неподалеку от Кубы) стало известно сравнительно недавно — лет 200-300 назад. Вокруг этого явления скопилось столько домыслов, слухов и откровенного вранья, что пересказывать истории очевидцев просто не имеет смысла. Кто-то встретил на улице своего брата, умершего 10 лет назад, кто-то увидел на плантации рабочего, подозрительно похожего на покойного отца, — все эти случаи слишком похожи друг на друга. Их объединяет то, что предполагаемые зомби не проявляли признаков разумности, не были способны говорить, плохо ориентировались в окружающей обстановке и выполняли любую порученную работу.  
 
Общепринятая теория происхождения гаитянских зомби выглядит следующим образом. Если бокору — злому колдуну местного культа вуду (экзотический гибрид христианства, египетских, римских и африканских верований) — требуется раб, либо если колдун хочет отомстить кому-то из своих врагов, то он прокрадывается к дому человека и высасывает его душу через дверную щель (иногда говорят про то, что бокор превращает душу человека в паука). Вскоре после этого жертва умирает. После похорон колдун разрывает могилу и вдыхает малую частицу души назад в тело. Дело сделано — свежеиспеченный зомби ставится на ноги и уводится в укромное место, а его могила тщательно закапывается, чтобы скрыть все следы случившегося. Ожившего мертвеца, не способного осознавать окружающую действительность, используют либо на самых черных работах, либо в сатанинских обрядах (для культа вуду характерно принесение в жертву дьяволу не своей души, а чужой).
 
Естественно, жители острова Гаити не испытывают особого энтузиазма по поводу возможности быть сначала убитым, а потом оживленным и использованным в каких-то сомнительных целях. Те, кто побогаче, прибегают к услугам доброго колдуна хунгана, защищающего душу и тело усопшего. Менее суеверные гаитянцы заливают могилы родственников бетоном, либо хоронят их на видном месте — вдоль оживленной автотрассы, или даже в своем саду, чтобы бокор не смог действовать скрытно. Трупы нередко уродуются, им зашивают рты, вкладывают в руки нож — чтобы те, ожив, могли зарезать злого колдуна.
 
Но это все легенды. Более реальная и отчасти признаваемая официальной наукой версия происхождения зомби звучит несколько иначе. Дело в том, что вудуистские колдуны из поколение в поколение передают друг другу рецепты ядовитых порошков, изготавливаемых из рыбы иглобрюха (активное вещество — тетротоксин) и жабы bufo marinus (буфотеин и буфотоксин). При помощи этого зелья жертва вводится в состояние глубокой комы. Жизненные процессы слабеют настолько, что даже опытный врач не отличит такого человека от обычного покойника.
 
   
 
 
 
Из-за жаркого климата умершего хоронят очень быстро — обычно в тот же день, когда он отошел в мир иной. Бокору остается только выкопать своего “клиента” и оживить его при помощи второго снадобья, в состав которого входит сладкий картофель, тростниковый сахар и так называемый “огурец зомби” — Datura stramonium. Это — сильный галлюциноген, после которого человек превращается в безвольную куклу, послушную приказам хозяина.  
 
Правда это или нет — но именно гаитянские покойники-токсикоманы сыграли самую заметную роль в становлении образа зомби в художественной литературе и кино. Изначально это был медлительный и глупый труп — причем труп мерзкий, полусгнивший, действующий лишь в составе большой группы себе подобных (зомби очень редко ходят в одиночку). Здесь следует благодарить режиссеров Дарио Ардженто, Лючио Фульчи и Джорджа Ромеро — отцов жанра “кино про зомби”.
 
Современные зомби редко оживают в силу религиозных причин (неупокоенная душа, проклятье) — чаще всего поводом их избыточной активности становится какой-нибудь вирус (фильм “Рассвет мертвецов”) или нашествие инопланетян (игра “Half-Life”). Методы убийства зомби нехитры: надо либо отделить голову от тела (повредить мозг), либо уничтожить целиком — например, сжечь. Святая вода, серебро и прочие аксессуары по борьбе с нечистью также бывают эффективны, однако бензопила и канистра бензина помогают значительно лучше.
 
Если зомби испытывают хоть какой-то гастрономический интерес к живой человечине, то никогда не конфликтуют друг с другом из-за пищи. Они действуют сообща, но неорганизованно — идут сплошной толпой без тактических маневров. Из-за своей “врожденной” тупости зомби не устраивают засад или ловушек. Их главные козыри — массовость, огромная физическая сила и живучесть. В последних зомби-фильмах они стали гораздо более шустрыми и ловкими — оказывается, мертвецы могут бегать, как хорошие спринтеры (хотя традиция, согласно которой зомби не умеют плавать, остается неизменной и в наше время).
 
Применительно к нежити вообще и зомби в частности существует суеверие, согласно которому живые мертвецы не могут пересекать текущую воду — реку, канал или даже небольшой ручей.
 
 
Драугры
 
В скандинавской мифологии существует очень интересный вид зомби — драугр (реже — хаугр, аптргангр), то есть “неумерший”, “возвратившийся” (от индоевропейского корня “dreugh” — “обманывать” или “разрушать). После смерти викинг мог стать драугром — сохранить прежнее тело и даже личные качества, но при этом превратиться в злобное и жадное существо, живущее под землей. Скандинавы клали в могилы своих умерших немало ценностей, поэтому драугр был просто помешан на их охране.
 
 
 
 
 
Эти чудовища были удивительно сильны и неуязвимы для обычного оружия. Победить драугра мог только герой, причем из-за неэффективности оружия ему приходилось сражаться с монстром врукопашную. Но даже если герою удавалось свернуть врагу шею, это еще не гарантировало победы — ведь драугр мог “ожить” вторично. Самый надежный способ разделаться с ним раз и навсегда — победить в силовой борьбе, отрезать голову, сжечь тело и развеять пепел над морем (в “Саге о людях с песчаного берега” драугр смог возродиться даже из малой частицы пепла, оставшейся после кремации).
 
В скандинавских легендах драугр описывался как существо hel-blar (мертвенно синего цвета) или, напротив, na-folr (трупно-бледный).
 
 
Считается, что иногда драугр может покидать уютную могилку и по ночам наведываться к людям. В сагах рассказывается о том, что драугр мог ночь напролет скакать по крышам домов, сотрясая и разламывая их. Он убивал людей и скот, швыряя их что есть силы о землю. Он сводил с ума одним лишь своим ужасным видом. Когда человек умирает и становится драугром, вес и размеры его тела значительно увеличиваются. Домочадцы не могут даже приподнять его — именно поэтому такого покойника было невозможно дотащить до церкви и похоронить, как это уже было принято, например, в Исландии эпохи раннего средневековья, на святой земле.
 
   
 
Примечательно, что во всех историях драугры никогда не выступают обезличенно — у каждого есть имя. Для большинства других стран это нетипично — вспомните хотя бы одного “киношного” зомби, которого зовут как обычного человека.
 
И, наконец, драугры обладали магическими способностями. В саге Лаксдаела драугр Храпп ускользнул от одолевающего его героя Олафа, “утонув в земле”, то есть как бы “проплыв” сквозь нее (позже способность проникать под землю стала приписываться вампирам).
 
Некоторые исследователи считают, что монстр Грендель из англосаксонской поэмы “Беовульф” — слегка “переделанный” скандинавский драугр.
 
 
Вампиры
 
Вампиры — это живые мертвецы, пьющие кровь (человеческую или животную), наделенные магическими способностями и умеющие трансформироваться в различных живых существ, явления или даже предметы (например — летучая мышь, волк, туман). Конкретные способности, приписываемые вампирам, зависят от традиций фольклора, кино и литературы.
 
Вампиризм — древнее явление, суть которого заключается в употреблении крови себе подобных. Согласно многим примитивным верованиям, можно получить некие особые качества, выпив чужой крови (например, сила поверженного врага переходит к вам через его кровь). Потребление крови можно считать одной из форм каннибализма.
 
Отдельные элементы легенд о вампирах можно встретить даже в древнегреческом эпосе. Например, Одиссей, спустившись в царство мертвых, смог вызвать тень прорицателя Тересия при помощи меда, вина и крови черных баранов, залитых в яму. Последняя привлекала тени мертвецов — ведь даже один ее глоток мог частично вернуть их к жизни.
 
 
Средневековые историки Уолтер Мэп и Вильям Ньюбургский оставили нам первые записи о вампирах в Англии, датированные 12 веком. Эти существа описывались так: бессмертные, боятся серебра (однако оно не является для них смертельно опасным), пьют кровь, могут быть уничтожены путем обезглавливания или втыкания деревянного кола в сердце.  
 
 
Среди славянских народов ходило поверье, что отрубленную голову упыря (славянская транскрипция слова “вампир”) надо поместить ему между ног (с ритуальной точки зрения это символизировало перемену мест между верхом и низом существа), иначе он непременно оживет. Превратиться в упыря можно было разными путями — начиная от неправильного проведения похорон (например, когда через гроб перепрыгнула черная кошка), заканчивая традиционным укусом и последующей трансформацией жертвы в такое же чудовище.
 
Изначально вампирами становились лишь крестьяне. Средневековые легенды очень редко упоминают о кровопийцах-аристократах. Исключения, причем не сказочные, а вполне реальные, все же были. Графиня Элизабет Батори (1560-1614 годы) — психопатка, лесбиянка и садистка, убившая по разным оценкам до 2000 человек, пившая их кровь и ежедневно принимавшая ванну из крови девственниц; а также прототип графа Дракулы — Влад Цепеш (1431-1476 годы), он же Влад Дракула (“сын дракона”), кровожадный румынский правитель, любивший наблюдать за казнями во время завтрака.
 
 
 
 
Мы же привыкли к более “благородному” образу вампира, сформированному “Дракулой” Брэма Стокера. Согласно общему представлению о вампирах, этих существ можно убить при помощи осинового кола, вонзенного в сердце. В некоторых культурах бытует поверье, что вместо дерева вполне подойдет раскаленный докрасна железный прут. Иногда считается, что кол в сердце лишь обездвиживает вампира — в любом случае ему необходимо отрезать голову и похоронить ее отдельно от тела на перекрестке двух дорог (формирующих собой крест), либо избавиться от тела иным образом. Для этого вампира можно подвергнуть воздействию солнечных лучей — он либо просто рассыплется в прах, либо красиво сгорит.  
 
Вампиры также не любят резких запахов (в особенности — чеснока) и святой воды. Эти вещества либо отпугивают, либо даже травмируют их. Упомянутая боязнь серебра в наше время была творчески переосмыслена — научный прогресс позволил изничтожать кровососов при помощи огнестрельного оружия с серебряными пулями.
 
Упоминаются и другие, менее распространенные способы избавления от вампиров. Можно изъять их внутренние органы и сжечь их, можно заливать могилы кипятком, а также использовать очень интересное, но, к сожалению, редко приписываемое вампирам свойство — навязчивое состояние. Дело в том, что некоторые авторы наделяют вампиров разновидностью психической болезни — эти существа не могут пройти мимо большого количества мелких предметов, не пересчитав их. Поэтому вампира может надолго задержать простая кучка риса или горстка соли, рассыпанная по столу.
 
В христианском фольклоре вампиры боятся крестов (любых скрещенных предметов) и Библии, хотя встречаются истории, в которых вампира можно отогнать при помощи любого предмета, имеющего большое религиозное значение для защищающегося им человека (например, звездой Давида). Часто говорят о том, что вампир не может войти в дом без приглашения, даже если дверь открыта. Поэтому кровососам приходится идти на различные хитрости, чтобы заставить хозяина “официально” впустить их внутрь.
 
У цыган существует забавное, почти что детское поверье — если украсть левый носок вампира, заполнить его камнями или чесноком и бросить в реку, то вампир бросится за ним и утонет.
 
 
John Barleycorn
 
ух ты ыптЬ... =\
 
 
 
Гули
 
Гули (от англ. ghoul) — разновидность нежити, пришедшая к нам из арабского фольклора. Там они назывались al-ghul (примерное значение — демон, черт) и представляли собой пустынных демонов, умеющих менять свою форму (излюбленный облик — животное, в особенности — гиена). Гули разрывали могилы и питались трупами, либо охотились на зазевавшихся детей. Они также любили заманивать путешественников в самые бесплодные районы пустыни и пожирать их.
 
 
 
 
 
 
В жутковатых рассказах Лавкрафта гули — представители ночной подземной расы. Некогда они были людьми, которые из-за их специфической диеты (каннибализм) мутировали в ужасающих гуманоидных чудовищ. Эти твари не слишком опасны — они предпочитают жрать мертвечину и иногда даже могут поговорить с вами о чем-нибудь интересном. Бостонский художник Ричард Аптон Пикмэн, пропавший при странных обстоятельствах (рассказ “Модель для Пикмэна”), позже объявился в виде гуля (книга “Сомнамбулический поиск неведомого Кадата”).
 
В популярнейшей ролевой игре “Dungeons & Dragons” гули — это ожившие покойники (раса людей), испускающие страшное зловоние. Они питаются мертвечиной, однако не брезгуют и живой плотью, при случае подкарауливая путешественников. Гули обладают способностью парализовать свою жертву (у эльфов есть иммунитет к такому параличу). Гаст (ghast) — более “крутая” версия гулей, способная охотиться даже на эльфов.
 
 
В ролевой игре “Shadowrun” гули — мутанты, порожденные штаммом Кригера. Они не совсем попадают под определение “нежити”, хотя и демонстрируют вампирические свойства. Такие гули должны ежедневно потреблять свежее мясо, не менее 1% от собственного веса. У них есть слабая аллергия на солнечный свет — недостаток, который с лихвой восполняется различными кибернетическими имплантантами.
 
В игровом “Мире Тьмы”, созданном компанией White Wolf Games, гули — человеческие слуги вампиров. Последние дают им выпить своей крови, и это наделяет гулей некоторыми сверхспособностями. Попробовав кровь вампира, гули будет вечно преданы ему.
 
Призраки
 
Призраки (привидения, духи, фантомы) — это души умерших людей, в силу каких-либо причин не способные вернуться к источнику своего творения. Данные существа обычно имеют облик, напоминающий человеческий. Их бесплотность подчеркивается тем, что призраки почти всегда полупрозрачны. Они могут проходить сквозь стены, издавать звуки и даже влиять на окружающий мир (например, двигать предметы).
 
Всех призраков можно разделить на три категории. Первая и наименее опасная представляет собой как бы энергетическую видео- (реже — аудио-) запись событий прошлых лет, “прикрепленную” к конкретному историческому месту и “проигрываемую” при определенных условиях. Это могут быть аристократы, сгинувшие в тюрьмах, — например, в лондонском Тауэре, либо солдаты, погибшие на полях сражений и показывающиеся людям в виде смутных белых фигур, повторяющих какие-либо прижизненные действия.
 
   
 
Второй тип призраков — интерактивный. Они могут появляться в виде каких-либо бесформенных образований (шары света, темные фигуры), либо вообще не иметь конкретной формы (светящийся туман). Вместе с тем подобные привидения способны осмысленно воздействовать на окружающую действительность, причем зачастую очень активно. Сюда можно отнести такое явление, как полтергейст.
 
И, наконец, третий тип — полностью разумные человекообразные призраки, охотно вступающие в общение с живыми и вмешивающиеся в их дела.
 
В комиксах “Призрак” и “Мертвец” (компания DC Comics) действуют привидения-супергерои.  
В японском аниме “Призрак в доспехе” под термином “призрак” понимается внутренняя сущность человека, тождественная понятию “душа”.  
Спрайт (sprite, от лат. spiritus), у кельтов — Spright или Spriggan, — сказочное создание, обычно связываемое с эльфами, но изредка упоминаемое в виде некой призрачной сущности.  
 
 
 
 
Среди малоизвестных видов призраков можно назвать фольклорных вилл о-виспов (will o’the wisps, “огонь дураков”). Это призрачные лесные или болотные огни, парящие по ночам над землей. В галльской и скандинавской мифологии они считались душами злых людей, заманивавших путников в болота. Иногда их называли душами некрещеных младенцев, “застрявших” между раем и адом. Возможно, эти существа вдохновили Толкина во время описания путешествия Фродо и Сэма через болота, когда Голлум настоятельно не рекомендовал им смотреть на болотные огни и не идти к ним.  
 
В скандинавском фольклоре обитают существа под названием майлинги (mylings), иногда называемые “утбард”. Аналогично лесным огням, они — светящиеся привидения, которых люди считают душами некрещеных или убитых детей. Майлинги запрыгивают к вам на спину и требуют, чтобы их отнесли на кладбище, чтобы они могли упокоиться в святой земле. Проблема в том, что по мере приближения к кладбищу майлинги увеличиваются в размерах — причем настолько, что в конце концов человек, несущий их, проваливается под землю. Еще менее заманчивая перспектива ждет вас в случае отказа помочь утбарду — тот впадает в ярость и убивает свой “транспорт”.
 
Вайт (wight) — устаревшее понятие, обозначающее человека или иное разумное существо (в современном немецком языке есть слово wicht — карлик, гном, неприятный тип). Вайты — очень древние персонажи легенд, которые получили второе рождение благодаря “Властелину колец” Толкина. У него они превратились в barrow-wights, то есть умертвий (варианты перевода — нежить, навьи), призраков, обитающих в арнорских могильниках. От Толкина образ умертвий разошелся по всему фэнтези, хотя мало кто в курсе первоначального смысла слова wight. У скандинавов vetter, vattar — это термин, обозначавший человекообразных существ вроде эльфов или гномов. Еще упоминались landvГ¦ttir (land-wights) — земные духи, живущие в одном конкретном месте, эквивалентные греческим нимфам или, например, кельтским фэйри.
 
С вайтами часто путают рейтов (wraiths). В старинном шотландском фольклоре рейты — это отражения еще живых людей, которые являются умирающим и предзнаменуют скорую смерть последних. Толкин употребляет слово “wraiths” для обозначения назгулов — девятерых слуг Саурона, ставших бесплотными не в результате смерти, а под воздействием Девяти Колец (то есть назгулы — это, условно говоря, особая разновидность нежити, не прошедшая через естественную смерть). Согласно письмам Толкина, назгулы питаются страхом и не имеют особой власти над теми, кто их не боится.
 
Wraith — популярное название в научной фантастике. Это и разговорное наименование призрачной расы Дефель во вселенной “Звездных войн”, и корабль расы людей в игре “Starcraft”, и злобная инопланетная раса в сериале “Звездные врата: Атланты” (2004), и танк в игре “Halo: Combat Evolved”.
 
   
 
 
Имя им — легион
 
Существуют еще десятки представителей семейства нежити. Например, личи (lich) — волшебники, превратившие себя в бессмертных мертвецов при помощи черной магии и хранящие свою душу в особых сосудах — филактериях; или демиличи (demilich) — очень древние и очень плохо сохранившиеся личи, достигшие почти что божественного могущества. Можно упомянуть скелетов, поднимаемых из могил магами-некромантами, нечувствительных к колющим атакам (ведь у них нет плоти), но уязвимых для ударно-дробящего оружия и легко изгоняемых священниками (в ролевой игре “Dungeons & Dragons” у последних есть специальное заклинание turn undead, отпугивающее практически любую нежить).
 
   
 
 
Рыцари смерти (death knight, или dread knight) — тоже весьма популярный вид фэнтезийной нежити. Они представляют собой благородных рыцарей, проклятых своими добрыми богами-покровителями, либо оживленных после смерти злыми богами. Такие рыцари обычно возглавляют войска тьмы и имеют неплохие магические способности.
 
   
 
 
 
Среди прочих представителей нежити можно упомянуть и баньши (banshee, от bean sidhe — “женщина с холмов”) — разновидность “семейного” призрака из ирландской мифологии, чей зловещий вой по ночам (“кининг”) предвещает смерть кому-либо из членов данной семьи, и мумий — по сути, тех же зомби, заимствованных из древнеегипетских погребальных практик. В целом, мумии отличаются от обычных зомби своей хорошей сохранностью (забинтованные и набальзамированные, они могут “жить” тысячи лет). Многие из них обладают магическими способностями, ведь мумификации подвергались преимущественно знатные люди, в частности — жрецы.
 
“За кадром” нашей статьи остались китайские зомби — так называемые “прыгающие трупы”; бурятские покойники аниуки; буау —призраки-кровопийцы с острова Борнео, суринамский вампир азема; мексиканский вампир чупакабра; венгерский — лидерк, немецкий — блутзгаузер; нидерландский де ман де хаак... Словом, нежити, придуманной разными народами, хватит на огромный — и очень страшный — зоопарк.
 
 
 
 
Это интересно
   
Слово “лич” произошло от староанглийского lic (произносится так же), что означает “тело”, “труп”. Аналогичный термин есть и в немецком языке — leiche.  
В малазийском фольклоре упоминается очень интересный вампир Пенганггалан — его голова может отделяться от тела и перемещаться по земле, волоча за собой внутренности. На Филиппинах есть похожее существо по имени Манананггал — вампирша, верхняя часть туловища которой могла отделяться от нижней, выпускать крылья и летать. Ее часто путают с филиппинским гулем Асвангом (днем он выглядит как нормальный человек, а ночью превращается в чудовище), которого, как говорят местные жители, можно отпугнуть запахом кипяченого кокосового молока, в котором варятся особые травы.  
Болгары считают, что у вампиров есть только одна ноздря, и они спят с открытым левым глазом.  
Порфирия — редкая генетическая болезнь, связанная с нарушением пигментного обмена. Кожа человека становится бледной, солнечный свет причиняет сильную боль. Глаза и зубы могут принять красноватый оттенок. Из-за своих тяжелых симптомов порфирия часто сопровождается психическими расстройствами. Эту болезнь считают одной из причин возникновения мифа о вампирах.  
Еще один возможный “вдохновитель” вампиризма — вирус бешенства, гулявший по Европе в 19 веке (как раз тогда, когда легенды о вампирах получили развитие в литературе). Симптомы бешенства очень характерны: стремление избегать яркого света, галлюцинации, обильное слюноотделение, вспышки ярости.  
   
Личи — это не только китайская слива, но и разновидность трупа.
 
 
 
* * *
Сократ говорил: “Поскольку мы не знаем, что такое смерть, бояться ее нелогично”. Но если сама смерть подходит к тебе с клыкастой улыбкой, тянет полусгнившие руки к горлу или дышит в затылок могильным холодом — тут даже сам Сократ смог бы обогнать любого олимпийского бегуна. Но на самом деле мертвецы — наши лучшие друзья. Они делают книги более увлекательными, фильмы — стильными, а игры — захватывающими. “МФ” обязательно вернется к теме нежити и расскажет о ней все самое интересное, жуткое и невероятное.  
 
John Barleycorn
 
     
 Выбравшие Тьму
Секреты и загадки темных эльфов

 
[/i]Если же око твое будет худо, то все тело твое будет темно. Итак, если свет, который в тебе — тьма, то какова же тьма?
 
Евангелие от Матфея (6, 23).[/i]
 
 
Наша жизнь полна стереотипов, и фэнтези с фантастикой тому не исключение. У всякого дракона всегда найдется уязвимое место, подручные главного злодея совершенно не умеют стрелять, а эльфы — непременно благородные, мудрые и все-из-себя-правильные борцы с мировым Злом. Разумеется, авторы неординарные их этих моделей вырастают, а юмористы намеренно выворачивают их наизнанку, но усредненную картину стереотипы отражают верно. Эльфы кажутся настолько неотделимыми от света, добра и прочих проявлений положительного полюса, что предположить наличие среди них как добрых, так и злых оказалось для массового сознания сложнее, чем выдумать новую расу. Раса получила название темных эльфов (в большинстве миров имеются также уникальные самоназвания), а также всю полагающуюся нагрузку в виде истории, культуры, социологии, спецспособностей и множества поклонников в реальном мире. Нагрузка получилась объемистой, разнообразной, интересной, а значит — достойной хотя бы небольшого исследования на страницах “Мира фантастики”.  
 
Мифологические и литературные корни
 
Постоянные читатели нашего “Бестиария” наверняка привыкли начинать очередную статью с погружения в холодные воды европейской, и особенно скандинавской мифологии. Не обойтись без него и сейчас. Известно, что мир викингов был создан из тела великана Имира. Однажды хозяйственные боги обнаружили, что в плоти великана завелись червяки, и решили их для чего-нибудь приспособить. Так появились светлые и темные альвы — обитатели воздуха и подземного царства. Надобно вспомнить, что слово “альв”, или “эльф”, в европейской мифологии означало любых сверхъестественных существ, поэтому темные эльфы европейских мифов — это разнообразные гномы, карлики, цверги, кобольды и даже тролли. Сия разношерстая компания объединялась рядом общих черт: местом обитания, скрытностью и иногда враждебностью к людям и другим эльфам, часто — уязвимостью перед лицом солнечного света. В той или иной степени эти черты унаследовали и современные темные эльфы.  
 
 
 
 
Решающий шаг на пути к эльфам в современном понимании принадлежит, как несложно догадаться, профессору Джону Толкину. В его четко двуполярном мире эльфы по умолчанию служат добру — что, надо признать, вовсе не освобождает их от внутренних разногласий. Первое из них привело к появлению авари — эльфов, отказавшихся от света дерев Валинора и оставшихся жить во тьме где-то на востоке Средиземья. Этот выбор дает право называть авари (а также синдар и нандор, так до Валинора не и добравшихся) темными эльфами, “мориквенди” по-эльфийски. Из первоисточника не известно об их характере, обществе и обычаях, однако, например, в “Кольце Тьмы” Ника Перумова авари безоговорочно принимают сторону добра и света, подтверждая классический образ эльфов. Эльфы же, склоненные Мелькором ко злу, свою эльфийскую сущность потеряли, превратившись в орков.  
 
 
 
 
Впрочем, имеется в толкиновском “Сильмариллионе” и персонаж, носящий гордый титул Темного эльфа. Это Эол, один из серых эльфов, или синдар, покинувший места компактного проживания своего народа и поселившийся в темном лесу Нан Элмот. Эол был не только изгоем, но и искусным кузнецом, благодаря чему завел тесную дружбу с гномами Синих гор — случай среди эльфов весьма редкий. Все эти выдающиеся черты, а также ночной образ жизни и закрепили за Эолом славу Темного эльфа. Однажды в Нан Элмоте заплутала Аредель, сестра Тургона, владыки тайного Гондолина; Эол взял ее в жены, однако через несколько десятилетий она сбежала вместе с сыном Мэглином. Темный эльф последовал за ними в тайный Гондолин, где его ждал выбор: остаться там навеки или умереть. Свободолюбивый Эол выбрал смерть, однако унес с собой в могилу Аредель, а Мэглин впоследствии выдал Гондолин врагу. Понятное дело, что слава в веках о Темном эльфе осталась самая нелицеприятная, — и это при том, что слугой мирового Зла он никогда не был. Проблема, очевидно, состояла в отчаянном свободолюбии и отказе жить в обществе, — не самые маловажные черты в романтическом образе современных темных эльфов.
 
На экране компьютера  
   
     
Сверхъестественная популярность темных эльфов обеспечила им достойное место во всех проявлениях фэнтези — не исключая и компьютерных игр. В первую очередь это относится, разумеется, к ролевым играм: темные эльфы нередко входят в стандартный набор рас для персонажей, и уж наверняка обитают в каком-нибудь подземелье игрового мира. Классических драу можно встретить в разнообразных компьютерных воплощениях “Подземелий и драконов”, наиболее ярким примером которых можно назвать Neverwinter Nights. Второе дополнение к игре, Hordes of the Underdark, рассказывает историю особо злобного драу, собравшего громадную армию из подземных существ для вторжения на поверхность. Вашем героям предстоит не только сдерживать натиск, но и спуститься в мрачные переходы Подземья, чтобы еще ближе познакомиться с его обитателями — не исключая драу и драйдеров. Впрочем, знакомство это скорее подтверждает классический образ темных эльфов “Забытых королевств”, чем добавляет к нему существенные новые черты.  
 
   
 
Совершенно других темных эльфов мы встречаем во вселенной The Elder Scrolls. Действие одной из игр линейки — Morrowind — разворачивается в одноименной местности, целиком находящейся под властью местных темных эльфов — данмер. Их происхождение и история во многом остаются загадкой; точно известно лишь то, что отделение ветви данмер от основного ствола эльфийской расы произошло очень давно. Как и прочие эльфы вселенной TES, данмер высоки и худощавы, однако их кожа серого цвета, глаза светятся красным, а эльфийская надменность выражена у них в наибольшей степени. Данмер считают людей годными только для рабского труда, а всех остальных эльфов — недостойными выродками. Некогда многочисленные кланы данмер вели постоянную междоусобную войну, однако установление среди темных эльфов религиозного культа Трибунала положило конец открытым распрям. Формально Морровинд является частью империи Тамриэль, однако на деле его контролируют пять старших кланов данмер — Великих Домов, поддерживающих между собой состояние неустойчивого равновесия. Культура и быт темных эльфов испытывают сильное влияние климата: из-за вулканической активности в Морровинде постоянно идут пепельные дожди. В таких условиях выживают только гигантские насекомые, которые заменяют данмер “классических” лошадей, коров и свиней. Жители Морровинда носят доспехи из щитков этих насекомых, а поверх — для защиты от пепельных бурь — закутываются в плащи и тюрбаны из паучьей ткани.  
 
 
 
Темные эльфы из многопользовательской онлайновой РПГ EverQuest довольно близки к образу традиционных драу. Теир’дал (таково их самоназвание) — далекие потомки высоких эльфов, чьи души и тела были извращены богом ненависти Иннорууком. У них иссиня-черная кожа, белые волосы и темные глаза. Родина теир’дал — подземный город Нериак, расположенный на северо-востоке главного континента Антоника. Здесь почти нет места чужеземцам, особенно добрым по своей природе. Теир’дал — настоящие мастера интриг, разобраться в которых могут только они сами. Также они предпочитают магию, в которой достигли значительных высот, грубой физической силе. Как и драу, теир’дал в равной мере презирают все остальные разумные расы, однако могут пойти на сотрудничество с ними — если оное будет в их интересах. Особенную ненависть они испытывают к остальным разновидностям эльфов; а на союз чаще всего идут с троллями и ограми, считая их подходящим инструментов для своих замыслов.  
 
 
Совершенно новый подход к темным эльфам мы наблюдаем в мире Warcraft (подробнее о нем читайте на страницах этого номера МФ). Здесь ночные эльфы калдореи — древнейшая раса гуманоидов на Азероте, в далекой древности остановившая первое вторжение демонов Пылающего легиона. После этого они долгое время жили в изоляции на континенте Калимдор, отказавшись от магии ради познания сил природы. Первое время после того, как на Калимдор высадились люди и орки, калдореи сопротивлялись пришельцам, однако потом объединили с ними силы, чтобы снова разгромить Пылающий легион. Калдореи высоки и худощавы, их кожа темнее, чем у людей (но не черная, а скорее коричневая или бордовая), цвет волос варьируется от черного до зеленого и малинового. Они живут в лесах, часто сооружая дома на деревьях, и предпочитают ночной образ жизни. Все это делает ночных эльфов Warcraft’а куда более близкими к лесным или диким эльфам D&D, чем к драу.  
 
 
 
 
Окончательное формирование образа темных эльфов — жестоких и бесчестных существ с темной кожей, красными глазами и белыми волосами, мастерски владеющих магией, живущих под землей и люто ненавидящих обитателей поверхности, в первую очередь своих дальних родственников “светлых” эльфов, — произошло в конце семидесятых годов двадцатого столетия с выходом настольной ролевой игры Advanced Dungeons & Dragons. Впервые драу (англ. “drow”, читается “драу”; в русских переводах книг иногда встречается неверный вариант “дров”) появились в одном из ролевых приключений Гари Гигакса, действие которого происходило в мире Greyhawk (1978 год). Но наибольшее развитие тема темных эльфов получила в другом игровом мире AD&D под названием “Забытые Королевства” (Forgotten Realms; им посвящена отдельная статья во “Вратах миров”). В некоторых мирах “Подземелий и драконов” темные эльфы — не отдельная раса, а немногочисленные эльфийские изгои, по тем или иным причинам выбравшие дорогу Зла. Например, широко известен темный эльф Даламар из “Саги о Копье”, темный маг и ученик зловещего Рейстлина Маджере. В мирах Forgotten Realms и Greyhawk темные эльфы являются полноценной расой, именуемой “драу”. О драу и пойдет речь в дальнейшем.
 
История “болезни”
 
 
 
Существует целый ряд легенд о происхождении драу. Согласно “официальной” версии, изложенной в последних игровых справочниках по D&D, драу являются прямыми потомками темнокожих эльфов ссри-тель-кессир, наиболее успешно показавших себя во время эльфийской колонизации Фэйруна (так называется мир “Забытых королевств”). Обратной стороной успешности, как это часто бывает, стали жестокость и зависть: ссри-тель-кессир решили подчинить себе все эльфийские владения. Поначалу междоусобные войны заканчивались не в пользу темнокожих, однако в конце концов они заключили союз с богами-изгнанниками, среди которых была и Паучья королева Ллотх (или Лолс; разночтения присутствуют в английских текстах и объясняются “заимствованием” из различных языков: темноэльфийского и гномьего). Чаши весов очередной войны уже готовы были склониться на сторону ссри-тель-кессир, однако в дело вмешался светлый бог Кореллон. Он проклял завоевателей, превратил их в драу и изгнал в подземелья. Здесь же объясняется и происхождение самого слова “драу” — оно якобы восходит к эльфийскому “дхэраоу”, “предатель”.  
 
Согласно другой легенде, богиня Ллотх изначально покровительствовала одному из эльфийских племен — Илайтиири. Темный бог Груумш, кстати, создатель орков, задумал извратить светлую природу эльфов и начал агитацию среди подопечных Паучьей королевы. Ллотх и сама не слишком одобряла позицию Добра и поэтому заключила союз со злобным Груумшем. За несколько десятилетий Илайтиири настолько измучили мир “Забытых королевств”, что отчаявшиеся эльфы, гномы, люди и иже с ними объединились и предприняли попытку стереть темных эльфов с лица земли. Но, к сожалению (или к счастью), им это не удалось. Не без помощи Груумша и Ллотх драу отступили под гостеприимные своды Подземья, чтобы остаться там навеки.
 
 
 
 
Третья версия отводит божественное вмешательство на второй план. Если верить ей, драу, предпочитавшие силу правосудию, в поисках большего могущества сами обратились к извратившим их силам. Перемены в характере ранее миролюбивых драу не могли не привлечь пристального внимания прочих эльфов. Драу ответили убийством послов и вторжением в эльфийские города. Результатом многовековой и кровавой войны стало изгнание драу под землю. Порча затронула не только душу, но и внешний вид темных эльфов: их кожа потемнела, волосы стали белыми, а глаза засветились красным светом.
 
Так или иначе, драу приняли сторону Зла, были изгнаны из эльфийского общества и стали жить в Подземье — громадной системе пещер, гротов, переходов и туннелей как естественного, так и искусственного происхождения, растянувшейся под всем Фэйруном. Первое время они бесцельно скитались в полной темноте, заботясь только о сохранении собственной жизни. Затем благодаря стараниям Ллотх драу объединились как раса и начали планомерную колонизацию Подземья. Показательной стала судьба первого великого королевства драу, Телантивар. Основанное в громадной пещере, отнятой у гномов, оно быстро пало жертвой междоусобиц. Гражданская война закончилась серией мощнейших волшебных взрывов, обрушивших потолок пещеры и отразившихся даже на поверхности Фэйруна. На то, чтобы оправиться от катаклизма, драу понадобилось несколько тысячелетий. За это время они рассеялись по всему Подземью и основали десятки городов-государств. Наиболее известным, хотя и не самым крупным их них является Мензоберранзан, названный по имени основательницы — верховной жрицы Ллотх Мензоберры Безродной. Некоторые города простирали свою власть и на поверхность, захватывая целые государства подлунного Фэйруна.  
 
 
 
 
Со временем реваншистские идеи мести и возвращения завладели умами большинства драу. Все чаще специально обученные группы диверсантов предпринимают вылазки на поверхность, все больше брошенных эльфийских городов становятся жилищами драу. Впрочем, и в этом стремлении среди темных эльфов нет единства: многие довольны своей жизнью в Подземье и не рвутся покорять Фэйрун. Более того, существуют немногочисленные организации “светлых” драу, поклоняющихся богине Эйлистраи и поставивших целью подготовить народы Фэйруна к вторжению своих соплеменников. Впрочем, их усилия пока не увенчались успехом, и поверхность остается почти беззащитной перед силами Подземья.
 
Герой нашего вресени
 
Основной источник информации о драу “Забытых королевств” — необъятный цикл писателя Роберта Сальваторе о темном эльфе Дриззте. Первая книга цикла появилась в середине восьмидесятых и сразу стала культовой в среде любителей фэнтези и ролевых игр, а главный герой обрел мировую популярность.
 
Дриззт До'Урден родился в одном из самых знатных родов Мензоберранзана — Н'Армон Шезберноне. Жрицы Ллотх возлагали большие надежды на Второго Сына, мастерски владевшего оружием (особенно двумя саблями). Однако чистая душа юного принца не смогла смириться с жестокостью, беспринципностью и предательством, царящими в обществе темных эльфов. Еще одним неприятным открытием для Дриззта стало то, что обществом драу правят жрицы Ллотх, безгранично преданные Паучьей королеве. Единственным лучом света в этом темном царстве был отец Дриззта — Закнафейн, мастер по оружию Дома До'Урден, который так ненавидел отвратительных жриц богини драу, что ему доставляло огромное удовольствие резать их во время войн между Домами. Дриззт так и не смог привыкнуть к жестокости сородичей и был вынужден бежать из родного дома в пустые и темные коридоры Подземья. Там он пытался выжить — один, в неравной борьбе с монстрами и преследовавшей его семьей. Долгие годы единственным его другом была пантера Гвенвивар — магическое существо, вызываемое при помощи ониксовой статуэтки. В конце концов, устав от одиночества и постоянных преследований, драу-отступник решил попытать счастья на поверхности и вышел из Подземья... Нужно ли объяснять, как реагировали местные жители на появление в окрестностях их селения темного эльфа, вооруженного двумя острыми саблями? Разумеется, Дриззта немедленно обвинили во всех убийствах, произошедших в округе, после чего ему пришлось долго доказывать свою непричастность. Наконец, после долгих странствий, драу удалось найти себе новый дом и друзей, и он поселился в находящейся на севере Фэйруна Долине Ледяного Ветра. Впрочем, на этом приключения Дриззта не закончились — узнать о них вы можете из книг серии, выходящей на русском языке в издательстве “Максима”, а также из статьи Антона Курина во “Вратах миров”.
 
   
 
   
 
 
Дети подземелья
 
 
 
Спутать драу с его наземными родственниками, при всем их сходстве, может только слепой. Их чернильно-черные тела словно высечены из обсидиана, а волосы — ярко-белые или бледно-желтые. Глаза светятся красным: многие находят в этом проявление бушующего внутри драу огня ненависти, другие, более прозаичные, объясняют это тем, что темным эльфам постоянно приходится использовать инфракрасное зрение. Впрочем, не являются исключением и другие расцветки глаз — от бледно-фиолетовых до серебристых. Что касается драу-отступников, живущих на поверхности, то у них радужка глаза приобретает синий или зеленый цвет — и это единственное, что отличает их от подземных родственников. Ростом и сложением драу несколько уступают наземным эльфам, а продолжительность жизни темных эльфов исчисляется сотнями лет — впрочем, этот срок значительно сокращается многочисленными случаями неестественной смертности. Помимо эльфийского и общего подземного языков, темные эльфы умеют общаться с помощью развитого языка жестов.
 
 
 
Общество драу стоит на двух китах: ярой ненависти ко всем остальным (включая соплеменников) и безграничной преданности Паучьей королеве Ллотх. Заговоры, предательства, подозрительность, смертельные удары в спину вчерашним союзникам, жестокая гонка за власть в прямом смысле по телам соперников — повседневные реалии жизни драу. Время от времени они готовы отступить от своей злобной природы — но только в том случае, если видят в этом выгоду для себя. Они в равной степени презирают и ненавидят все остальные разумные расы, однако поддерживают торговые отношения с ближайшими соседями. Нередки случаи междоусобных войн между городами-государствами драу. С другой стороны, расчетливость темных эльфов может привести к тому, что город заключит союз с обитающим поблизости чудовищем — бехолдером или драконом.
 
 
 
 
В обществе драу царит матриархат; и это несложно объяснить тем, что Паучья королева требует служения жриц, а не жрецов. В каждом городе имеется несколько десятков аристократических семей — Домов — во главе которых стоит Верховная мать. Дома расположены в строгом иерархическом порядке; несколько самых знатных образуют правящий совет, во главе которого стоит Мать Первого Дома — по совместительству Верховная жрица города. Единственный способ продвинуться по иерархической лестнице — организовать уничтожение вышестоящего Дома. Разумеется, это считается противозаконным: выжившие представители вырезанной семьи могут подать на обидчика жалобу, и кара властей будет страшной. Поэтому главная забота при уничтожении конкурентов — не оставить в живых никого, в том числе, детей, чтобы некому было жаловаться. В таком случае другие Дома смотрят на резню сквозь пальцы, а имя неудачников стирается из памяти горожан.  
 
 
 
 
Внутри каждого Дома также соблюдается строгая иерархия. Власть в семье принадлежит Верховной матери, у которой обычно бывает несколько мужей. Дочери, как правило, становятся жрицами Ллотх, а старшая из них со временем занимает место главы семьи. Здесь также не обходится без насилия и предательств. Мужчины-драу проходят трехступенчатое образование, в процессе которого обучаются владению оружием, магии и — в гораздо меньшей степени — служению Паучьей королеве. Впоследствии они становятся воинами или волшебниками, а иногда сочетают эти две профессии. Нередки среди мужчин-драу и смертельно опасные ассассины. Резиденция Дома представляет собой укрепленный комплекс зданий с храмом, казармами, оружейными и всем необходимым для обширной семьи, их слуг, многочисленных рабов и личной охраны (более похожей на небольшую армию). Часто единственным входом в резиденцию является высокий балкон, забраться на который можно только с помощью заклинания левитации. Многие из благородных драу носят медальон с символом своего Дома, обладающий волшебными способностями (например, дарующий ту же левитацию), а также помогающий семье обнаружить местонахождение владельца.  
 
 
Могущественная и своеобразная магия пронизывает все общество драу. Многие исследователи объясняют это некими излучениями, пронизывающими Подземье, однако не исключено, что склонность драу к магии связана с жестокой борьбой за выживание и разработкой собственных заклинаний, незнакомых обитателям поверхности. Так или иначе, редкий драу обходится без зачарованного клинка и волшебного плаща-пивафви. Единственный недостаток магических предметов, созданных драу, состоит в том, что они быстро разрушаются под воздействием солнечного света. Сторонники теории излучения объясняют это тем, что на поверхности предметы теряют контакт с питающей их энергией. Впрочем, тому есть и естественные причины: вещи, изготовленные в неизменных условиях Подземья, особенно чувствительны к непостоянному климату подлунного мира. Помимо вышеперечисленного, драу обладают высокой врожденной сопротивляемостью к магии, что делает их еще более серьезными противниками в волшебных поединках.
 
 
 
Фантастическая вселенная настольно-тактических игр с миниатюрами Warhammer может поспорить по известности и проработанности с мирами D&D и компьютерных игр. Обитают здесь и темные эльфы — смертельно опасные дручии из фэнтезийной Warhammer Fantasy Battle и коварные темные эльдары, встречающиеся в мире далекого будущего Warhammer 40000.
 
Дручии — дальние родственники и кровные враги высоких и лесных эльфов — живут на крайнем севере мира Warhammer, в холодном Наггароте. Во главе темных эльфов стоит Король-Чародей, чьи быстрые и беспощадные армии наводят ужас на земли Старого мира. Алтарь жестокого бога Хейна (Каина) обагряет кровь, текущая в жилах всех разумных рас, а попавший в рабство к дручии может забыть о свободе навеки. Излюбленная тактика темных эльфов — молниеносные набеги, однако и в открытом бою они показывают себя умелыми бойцами. Волшебники дручии приобрели славу искуснейших магов: личные хранилища Короля-Чародея ломятся от магических томов и артефактов — а их огромные черные плавающие крепости наводят ужас на все побережья.  
 
Внешность дручии, мягко говоря, нестандартна для темных эльфов. У них снежно-белая кожа и черные волосы, впрочем, в одежде они предпочитают темные цвета. В сражение они часто выводят животных: мантикор, черных драконов, боевых гидр, темных пегасов и гигантских ящеров, которых впрягают в колесницы. Есть у дручии и свой герой, явно появившийся, как альтернатива Дриззту — изгой Малус Темный Клинок. Некогда он был одним из вождей своей расы, однако после находки проклятого артефакта стал рабом одного из демонов. С этого момента борьба за собственную душу стала основным делом Малуса. Он странствует по миру Warhammer’а, уничтожая многочисленных врагов, и единственный его спутник — верный ездовой ящер.  
 
   
   
 
 
Приблизительным аналогом фэнтезийных эльфов в футуристическом мире Warhammer 40000 являются эльдары — древняя, могущественная и загадочная раса. Как и у эльфов, у эльдаров имеются свои темные двойники — безжалостные, извращенные и сеющие ужас по всей галактике. Говорят, что темные эльдары появились много тысяч лет назад в результате страшной катастрофы, навсегда расколовшей расу эльдаров. С тех пор они пиратствуют в космическом пространстве, одержимые, похоже, одной только целью — нести смерть и мучения. Уступая физически людям и оркам, темные эльдары во многом полагаются на военные технологии. Чаще всего они выезжают на поле битвы верхом на гравициклах, с ошеломляющей быстротой вонзаются в боевые порядки противника, захватывая пленных и заражая раненых медленно действующим ядом. Попасть в плен к темным эльдарам — участь еще более печальная, чем погибнуть от их рук: говорят, что эти жестокие создания лишены души и поэтому питаются душами пленников. Если верить рассказам тех немногих, кому удалось выбраться из рабства темных эльдаров, в их обществе царят взаимная ненависть, предательства и беспринципность. Правит темными эльдарами Лорд, достигающий своего положения кровавыми интригами и манипуляциями.  
 
   
   
   
 
 
Не только драу
 
Бок о бок с драу существует довольно много существ (как правило, неразумных), а сами темные эльфы дали начало нескольким биологическим видам. Наиболее известны драйдеры — кошмарные порождения темной магии Ллотх, нечто среднее между драу и пауком. По достижению определенного возраста драу может быть призван выполнить испытание богини, и если провалит его, то будет превращен в драйдера. Драйдерами становятся и те из драу, кто имел неосторожность навлечь на себя гнев Ллотх или ее жрицы. Жертвы трансформации сохраняют разумность и некоторые магические способности, однако их злобность и ненависть возрастают многократно, что делает драйдеров подходящими охранниками рубежей драу. Случается и так, что темные эльфы отдают полупаукам на растерзание своих преступников: к своим бывшим родичам попавшие в немилость драйдеры особенно беспощадны. Подробнее о них — в статье Михаила Попова в “Бестиарии”.  
 
 
Результат другого насилия, на сей раз не магического — полудрау (они же драмены), потомки драу и людей. Они довольно редки на Фэйруне и чаще всего рождаются у человеческих женщин в результате ночных набегов драу. Впрочем, на юге, в покоренном темными эльфами королевстве Дамбрат, они составляют значительную часть населения и считаются элитой — разумеется, среди людей. Как правило, полудрау наследуют черты характера своих эльфийских родителей, однако склонность к добру проявляется у них чаще, чем у темных эльфов. Крайне малоизвестны аватирри, помесь драу и крылатых эльфов авариэлей. Фэйрунские ученые вообще считают, что таких не существует. Говорят, что у аватирри тонкие птичьи или черные насекомообразные крылья, а всем другим спутникам они предпочитают летающих пауков.  
 
 
Специфическая флора и фауна Подземья не могла не придать своеобразия цивилизации драу. Со временем темные эльфы нашли в своих новых владениях адекватную замену наземным животным и растениям. В пищу идут всевозможные виды грибов и плесени, а также мясо диких и одомашненных животных. Из особого мха изготавливается печально знаменитый яд драу, временно выводящий жертву из сознания. Некоторые мелкие животные, например, летучие мыши, становятся даже домашними любимцами подрастающих драу, однако долго они не протягивают: обычно родственники убивают животное ребенка, чтобы продемонстрировать ему “фирменную” жестокость темных эльфов и отучить его привязываться к кому бы то ни было.  
 
 
Разумеется, это не относится к паукам — священным насекомым драу. В городах темных эльфов они повсюду: самые маленькие особи живут в искусно изготовленных домиках из стекла и металла, а громадные чудовища размером с лошадь иногда используются как ездовые животные. В “Темном эльфе” говорится, что Дриззту до достижения шестнадцати лет запрещалось даже встречаться взглядом с пауками. Подземные ящеры также довольно часто становятся ездовыми животными драу. Хотя они не могут видеть в темноте, ящеры отличаются острейшим чутьем и обучены исполнять бесшумные приказы своего наездника. Более крупная и медленная порода ящеров используется драу в качестве вьючных животных.  
 
Сторожевыми и охотничьими животными драу часто становятся каввеканы, внешне напоминающие собаку с мордой летучей мыши. Чувства каввеканов еще более остры, чем у темных эльфов, а диком состоянии они сбиваются в опасные для чужаков стаи. Также для охоты и охраны используются летающие существа — ночные охотники и сглазы. Первые похожи на крупных летучих мышей, а вторые — на громадных левитирующих скатов. Сглазы, помимо этого, обладают и магическими способностями, что делает их любимыми спутниками некоторых волшебников. Для охраны помещений иногда используют полуразумные грибы, получившие название крикунов из-за издаваемого ими шума. Они легко поддаются тренировке и могут даже научиться “узнавать” хозяина. Когда крикуны становятся слишком большими, шумными или неуправляемыми, их зачастую попросту съедают — некоторые драу находят в этом особое садистское удовольствие.
 
   
В карточной игре Magic The Gathering нет темных эльфов. Впрочем, это не мешает игрокам придумывать собственные карты с любимыми существами.
 
 
 
Представители темной ветви эльфов появляются в аниме гораздо реже своих “светлых” собратьев. Это могут быть как светлые эльфы, отчего-то ставшие на сторону сил “тьмы”, так и представители отдельной расы, которая отличаются от светлых разве что наличием дурного (не обязательно злого) характера и смуглой кожи. Что же касается героев-изгоев наподобие Дриззта До’Уордена, то таких в японской анимации пока еще нет.  
 
 
Чаще всего персонажи-темные эльфы, независимо от возраста или пола, являются злыми, коварными, а иногда и достаточно глупыми существами. Примером может служить темный эльф из фэнтези-аниме Gestalt. Главный герой-священник Оливер возжелал разведать тайну проклятого места Гештальт, в котором, по некоторым легендам, живет исполняющий желания падший бог. Церковь узнает о путешествии Оливера и поручает темному эльфу-наемнику Сузу его остановить. Аниме довольно комедийное, поэтому и темный эльф, и главный герой, мягко говоря, не очень сообразительны.  
 
 
В большинстве случаев представители темных эльфов обладают могучими магическими и боевыми способностями. В терминах компьютерных аркад их можно было бы назвать “боссами” — никак не пешками и не “пушечным мясом”. И, наконец, темные эльфы не способны на такое чувство, как симпатия, не говоря уже о любви. Для них существует только жестокое презрение к тем, кто слабее, и жгучая зависть к тем, кто сильнее.  
 
Пример, подтверждающий эти обобщения, можно найти в 12-серийном аниме Record Loddos War. Одним из “козырных тузов” темных сил в этом сериале является представительница расы темных эльфов — Пиротесс. Она очень красива внешне и настолько же холодна внутренне, всех презирает и ненавидит, в особенности не-темных эльфов (всего в мире этого аниме есть три вида эльфов) в лице одной из главных “добрых” героинь — Дидлит. Единственный персонаж, к которому она испытывает нечто похожее на симпатию и даже любовь — это ее непосредственный начальник, заместитель главного негодяя во всем сериале — Ашрам. Пиротесс отлично владеет магией и оружием и досаждает семерке главных персонажей почти до самого конца сериала.  
 
Что касается внешности, то здесь темные эльфы отличаются от своих светлых соплеменников классически смуглой кожей и иногда более резкими чертами лица (для передачи особенностей характера). Цвет волос может быть самым разным, начиная от естественного и заканчивая откровенно “кислотным” окрасом.
 
 
* * *
Казалось бы, всем плохи темные эльфы — жестоки, коварны, беспринципны... Но ведь делает их что-то одной из популярнейших “новых” рас фэнтезийных вселенных. Прежде всего, нельзя не заметить, что при всех своих отрицательных качествах темные эльфы проницательно умны, подчеркнуто независимы и удивительно умелы в магии. Даже самый ярый поборник добра и справедливости признает, что темные эльфы — куда более серьезные противники, чем прямолинейные орки или недалекие тролли. Кого-то привлекают в темных эльфах эти качества, кто-то считает привычную для драу “войну всех против всех” подходящей моделью современного человеческого общества или вообще фэнтезийной версией темного будущего, например, киберпанка. Сыграл здесь свою роль и бесконечно харизматичный Дриззт До’Урден из романов Роберта Сальваторе, наглядно показавший, что и среди драу встречаются исключения. Так или иначе, но нам предстоит еще много встреч с темными эльфами — на страницах книг, комиксов и журналов, на экранах телевизоров и компьютеров, в ролевых и военно-тактических играх — и из каждой встречи мы узнаем что-то новое об этой загадочной, откровенно отрицательной и вместе с тем необъяснимо притягательной расе.
 
 
 
John Barleycorn
 
“Мы — это все, что у нас есть”
Беседа с создателем Плоского мира

 
Наиболее известный писатель в жанре юмористического фэнтези, фактически — создатель этого жанра, автор сорока романов, доктор литературы, многократный номинант премий “Локус” и “Хьюго”, обладатель “British Fantasy Awards”, Кавалер Ордена Британской Империи за вклад в литературу, один из самых продаваемых авторов в Великобритании — все это далеко не полный список заслуг Терри Пратчетта. Человека, который придумал Плоский мир.  
 
 
Популярность Терри Пратчетта в России растет с каждым годом, а потому наше решение взять у него интервью вряд ли можно считать неожиданным.
 
Если во Вселенной и нашлось место для бога, сомневаюсь, что ему есть до нас дело
Немного о вас как о личности. Вы — религиозный человек? Отразилось ли ваше отношение к религии в книге “Мелкие Боги”?  
 
 
Я гуманист. Если в многомерной Вселенной нашлось место для бога, то я сомневаюсь, что ему есть до нас дело. Мы — это все, что у нас есть.  
 
А что вы не любите больше всего?  
 
Бюрократию. Это проклятие западного общества. Мы создавали и строили, а теперь лишь составляем статистику.
 
 
Увлекаетесь каким-нибудь видом спорта?  
 
Нет.
 
Какой персонаж ваших книг более всего похож на вас? И какие черты он от вас унаследовал?  
 
Я думаю, в каждом из них есть частичка меня. И я был бы счастлив, если бы больше других на меня походил Сэм Ваймс. Но все мои персонажи выдуманы, а я — нет.
 
 
В какой гильдии Анк-Морпорка вы бы состояли? И какое место на Диске вы можете назвать любимым?  
 
Пожалуй, я хотел бы состоять в Гильдии Убийц — там лучший шеф-повар. С другой стороны, в Гильдии Швей — лучшая компания... Ну, а писать я люблю о Ланкре, мне нравятся маленькие локации.  
 
Я просто пишу книги
В последнее время на российском форуме о вашем творчестве появляется все больше людей, которые пишут различные проектные и курсовые университетские работы на основе ваших книг. Оправданно ли использовать ваше  
 
 
творчество в качестве основы для научных исследований? Тем более в нашей “далекой” стране?  
 
По мне — так это хорошо, везде люди этим занимаются. Но я не хочу это комментировать. Я просто пишу книги. Если люди хотят использовать их для исследований, я рад, что они находят их настолько интересными.  
 
Как вы оцениваете русскую литературу, качество российских изданий?  
 
 
Не хотелось бы вас разочаровывать, но, чтобы по-настоящему познакомиться с работами русских авторов, необходимо их действительно искать. Они есть далеко не в каждом книжном магазине и попадаются мне на глаза крайне редко.  
 
А что вы думаете о России в целом? Не собираетесь ли посетить нашу страну?  
 
У меня нет никаких планов. Возможно, за меня спланируют. На данный момент все мои поездки за границу — это туры по раздаче автографов, нет времени на что-то еще. Хотел бы посетить вашу страну однажды, и лучше летом!
 
Что касается приезда в Россию, вопроса, который волновал всех российских поклонников... что ж, придется набраться терпения и ждать соответствующих шагов со стороны отечественных издательств. Учитывая все возрастающую популярность Плоского мира в нашей стране, возможно, мы и дождемся этого.  
 
Право переводчиков решать, как переводить
 
Многие переводчики в России считают, что название вашего романа “Jingo” следует переводить как “Патриот”, поскольку в русском языке нет достаточно точного определения для английского слова. Такой термин, как “шовинист”, переводчики отвергают, приводя в качестве аргументов следующие доводы: “не каждый знает значение этого слова”, “слово нехорошо звучит”, “Терри Пратчетт не стал бы использовать слово, имеющее столь негативную окраску, в качестве названия для своего произведения”. Что вы думаете по этому поводу?  
 
 
Большинство слов имеют дополнительную смысловую нагрузку, помимо очевидной, и “jingo” не исключение. Упаси нас господи от того, чтобы это слово начали употреблять в значении “буйного, безмозглого и воинствующего шовинизма”. Какого черта его нельзя использовать в качестве названия произведения? Роман “Jingo” — о дураках и идиотах, развязывающих войну! Просто понятие “шовинист” здесь не сработает по другой причине: это название было бы слишком прямолинейным. А вот “патриот” — как раз то, что нужно.  
 
Продолжая тему заглавий ваших книг, хотелось бы задать вопрос о значении и происхождении таких названий, как “Equal Rites” и “Sourcery”. Русским читателям, для которых английский язык — не родной, порой трудно разобраться, какую смысловую нагрузку несет тот или иной заголовок. К примеру, “sourcery”, с одной стороны, связано со словом “sorcery” (“колдовство”), с другой стороны — с понятием “source”, “source of magic” (“источник магии”). Ведь это намеренная игра слов?
 
 
Да. Игра слов — один из ключевых моментов Плоского мира. “Sourcery” сочетает в себе оба этих понятия, одно слово работает за два.  
 
В Великобритании читателям сразу становится понятно, что обыгрывается в том или ином названии книги, потому что эта игра слов свойственна английскому языку. Я не могу обсуждать перевод названий книг на другие языки — это право переводчиков решать, какое из названий сработает в их родном языке, а какое нет.
 
И последний вопрос о тонкостях перевода. Как вы считаете, насколько обоснованно использовать в отношении Смерти Плоского мира (персонаж книг) такие местоимения, как “он” или “она”, в зависимости от языковых особенностей и традиций той или иной страны? Например, в России, в отличие от Англии, Смерть традиционно ассоциируется с особой женского пола, так же, как во Франции и Италии. Однако наши переводчики, в отличие от переводчиков итальянских и французских, сохраняют оригинальный вариант и применяют по отношению к Смерти мужской род, что, на наш взгляд, является более точным и соответствует задумке автора. Каково мнение самого автора на этот счет? Должны ли переводчики придерживаться какого-либо единого мнения по вопросу, скажем так, “половой принадлежности” Смерти или нет?  
 
 
Смерть — это Смерть, и о половой принадлежности речь здесь идти не может. Это хорошо, что в разных культурных традициях Смерть рассматривается по-разному. Но пока местоимение “он” неплохо срабатывает по отношению к Смерти Плоского мира, я бы настаивал именно на этом варианте.
 
Очень часто в среде поклонников поднимались вопросы о качестве переводов Пратчетта. Что ж, некоторые неясности были уточнены. Надеемся, что самые педантичные фанаты Плоского мира найдут в вышеприведенных ответах определенное моральное успокоение.
 
 
Книги исчезнут не скоро
Наш следующий вопрос злободневен. Как вы думаете, смогут ли современные информационные технологии вытеснить печатные издания в обозримом будущем? И как это может отразиться на интеллектуальном уровне следующих поколений?  
 
Книги, судя по всему, исчезнут еще не скоро. Ведь доступность книг в электронном виде продемонстрировала, что наш мир полон воров...
 
Поразительно, что, хотя интернет является текстовой средой, молодое поколение — по крайней мере, западное — слабо владеет орфографией, пунктуацией, грамматикой и лексикой. А все это просто необходимо для того, чтобы четко излагать свои мысли!
 
В последнее время все чаще стали выходить фильмы в жанре фэнтези. Как вы оцениваете их качество?
 
“Властелин Колец” хорош по многим причинам, но рано или поздно спецэффекты становятся излишне навязчивыми. Это ключевая проблема. Кинематографу нужно зрелище, но иногда все, что необходимо для хорошего фильма — это хороший сценарий.
 
   
 
Было бы интересно узнать ваше отношение к компьютерным и полевым играм. Мы уверены, что они непосредственно связаны с жанром фэнтези. Что вы об этом думаете? Играете ли сами?  
 
Конечно, играю. В свои 56 лет я регулярно провожу время за компьютерными играми. В последнее время — частенько играю в Thief 2, до того — в превосходную Call of Duty. Впрочем, мне кажется, что хорошая игра должна требовать сноровки, гибкости ума и стратегического подхода, для того, чтобы тренировать мозги. Просто бойня — затея глупая. Например, стрельба в Сталинграде (Call of Duty) стала для меня экскурсом в историю.  
 
В полевых ролевых играх я никогда не участвовал.
 
   
 
Прямой ответ тем, кто публикует тексты Пратчетта в интернете, был дан. Надеемся, что данный факт рано или поздно будет понят в должной степени.
 
Современные писатели внимательно смотрят фэнтези-фильмы и увлеченно играют в компьютерные игры — что уже неудивительно для читателей “МФ”.
 
Досье: Терри Пратчетт  
 
     
Терри Пратчетт родился 28 апреля 1948 года в Биконсфилд, графство Бакингемшир, Великобритания. Так и не получив высшего образования, Пратчетт решает попробовать себя в журналистике. В 1971 году выходит в свет первый роман Терри “Люди ковра” ( The Carpet People). Роман получает несколько восторженных отзывов, в частности, характеризуется как “достаточно необычный по содержанию” и “новое направление в творческой фантазии”. Вслед за первым романом Пратчетт пишет книги “Темная сторона солнца” (The Dark Side of the Sun, 1976) и “Страта” (Strata, 1981). В 1980 году Пратчетта назначают ответственным за PR для Central Electricity Generating Board, где он и работал во время выхода в свет его первого романа из серии “Плоский мир” “Цвет волшебства” (Colour of Magiс, 1983). Так родилась знаменитая фэнтези-вселенная, которой на данный момент посвящено около тридцати (!) романов.  
 
Помимо писательского ремесла, в жизни Пратчетта есть и другие интересы. Например, он работает над созданием общества по защите орангутанов: он со съемочной группой даже выезжал на Борнео, чтобы увидеть орангутанов в их естественной среде обитания. В настоящее время Пратчетт работает над новым романом “Going Postal”, готовящимся к публикации в октябре 2004 года. По собственным словам Пратчетта, он сейчас “живет за клавиатурой, отвечая на письма поклонников и отчаянно пытаясь найти время для того, чтобы писать”.

 
.  
 
 
* * *
На одном из сайтов Пратчетта в англоязычной Сети присутствует фраза, обращенная к тем, кто стремится пообщаться с Терри: “Пишите ему, только когда хорошенько подумаете, важнее ли ваше письмо, чем следующая книга, которую он мог бы в это время написать”. Надеюсь, мы не отняли много времени у Мастера, и следующие книги о Плоском мире не заставят себя долго ждать. А пока — читайте и перечитывайте книги Пратчетта, они того стоят!  
 
John Barleycorn
 
Fantasy RuLLLL...
 
какмногабукв,нэ...
 
хых. вродь бы интересно протрезвею - прочту
Коза Императора
 
Бзззз. Я поднимаю тему ьез цели. Расскажите что-нибудь еще.
 
хм... предлагаю личный хит-парад по литературе (фантастика и фэнтези, естественно), у каждого он свой. Выкладываю список того, что близко мне. Аннотации содрала с какого-то сайта, но в целом с ними согласна...
Сразу оговорюсь - в списке нет Лукьяненко не потому, что не люблю, а потому что не могу пока остановиться на каком-то одном его шедевре, нравится слишком многое...
 
НОМЕР 1:  
Рей Олдридж
Контракт на Фараоне. Император всего. Машина-Орфей.
Незаслуженно обойденный вниманием критиков и читателей, яркий как сверхновая звезда, автор. БЕЗУПРЕЧНЫЙ стиль, сюжет, мир. Непревзойденный шедевр авантюрно-приключенческой фантастики! Совершенно новый этап в развитии жанра.
К сожалению Олдриджа на русском языке издали лишь однажды - в серии "Монстры Вселенной" (что, кстати, весьма облагородило всю эту серию). В оригинале трилогия называется "Emancipator". По нашим данным, это практически все, что он написал.  
(От себя добавлю, что год назад зашла я на сайт писателя, где он рекламирует... керамику собственного изготовления - видимо тем и зарабатывает себе на жизнь. Действительно, незаслуженно забытый, гениальный автор... Незабываемые книги и герои.) Почему его до сих пор не переиздали в нормальном (монстровском) переводе - мне непонятно и обидно  
 
НОМЕР 2:
 
Ден Симмонс
Гиперион.
Лучший роман десятилетия. Лауреат премии "Хьюго" и "Небьюла" одновременно. Ошеломляющий успех "вынудил" автора создать четыре романа там, где можно было ограничиться двумя. (кстати, большинство произведений Дэна Симмонса написаны в жанре хоррор).
 
НОМЕР 3:
Орсон Скотт Кард
Игра Эндера.
Роман о непростой жизни подростка, и о великом полководце - Эндрю Виггинзе по кличке Эндер. Роман о войне с инопланетной расой на полное уничтожение, и о мирном сосуществовании землян с другими формами жизни. Книга о ксенофилии и ксеноциде - проблемами, с которыми человечеству рано или поздно придется столкнуться.
Несмотря на явный внутренний антагонизм, произведение оставляет самые лучшие впечатления, чего нельзя сказать о продолжениях, в ЗНАЧИТЕЛЬНОЙ мере уступающим "Игре Эндера"
(прочла книгу десять лет назад - не забыла до сих пор)
 
4
Ник Перумов
Трилогия "Кольцо тьмы".
Эпический труд, действие которого происходит в мире "Властелина колец" (смотри ниже). Новый взгляд на Средиземье пришелся по вкусу всем, кроме самых ярых поклонников Толкина (ну как же - на святое посягнул!) Именно это произведение наряду с "Волкодавом" Марии Семеновой еще долго будут определять современные стандарты (хотелось бы сказать - являться примером для подражания, но увы - тошнит уже от многочисленных "подражаний") для российских авторов фэнтези.
 
5
Анджей Сапковский
Ведьмак.
Все, что Вы слышали про эту книгу - ПРАВДА! Оригинальный сюжет. Славянская нечисть и сказочные эльфы, гномы и драконы. Блистательный юмор и великолепный стиль. Живой, сочный разговорный язык. Эрудированность автора во многих средневековых (и не только) вопросах. Попытка увязать псевдосредневековые интриги монархов с событиями ХХ века. При всем неприятии сериалов, Сапковского нельзя не любить.
 
6
Мария Семенова
Волкодав
Самый знаменитый роман, ставший, собственно, родоначальником жанра "русское фэнтези". Его успех до сих пор никем не превзойден. Именно после выхода этой книги мы все "вспомнили", что наши авторы умеют и могут писать не хуже зарубежных мастеров, а славянский эпос ни в чем не уступает скандинавскому или романо-германскому, и имеет достаточно глубокие корни, для создания полноценных миров фэнтези. Благородные герои (особенно владеющие борьбой кан-киро) способны привлекать читателей вечно. И это, на наш взгляд, правильно.
 
7
Аркадий и Борис Стругацкие
Понедельник начинается в субботу.
Стругацкие по праву считаются Учителями нынешнего поколения писателей-фантастов. Некоторым их творчество может показаться неактуальным, однако ряд произведений, и в первую очередь "Понедельник...", будоражат умы фэнов не один десяток лет. Все, что вы любите в современной юмористической фэнтези, было заложено в "Понедельнике..." уже 30 лет назад.
 
8
Джон Рональд Ройл Толкин
Властелин колец.
Эпичнее любого эпоса, "классичнее" любой классики "Властелин колец" волнует умы читателей уже полстолетия, регулярно переиздается (на русском языке, естественно, тоже), и конца и края этому процессу "толкинизации" не видно. Самый культовый из культовых сериалов, именно он положил начало бесчисленному количеству "толкиновских" и других ролевых игр, подталкивая бесчисленные легионы подростков к эскапизму в эти трудные годы перемен.
 
9
Френк Херберт
Дюна.
Горячие губы... Горячий песок.. В горячей пустыне - воды бы глоток...  
"Дюна" перевернула всякие представления о фантастике как жанре. Невероятный мир, возникший благодаря воображению гения (а может быть - пророка) . Как жаль, что такой талантище, выпестовав столь сложный мир, не оставил нам еще чего-нибудь, что могло быть хоть как-то сопоставимо по размаху с "Дюной".
 
хит-парад приблизителен. в иерархии ручаюсь только за первые три пункта... У кого есть другие рейтинги - велкам
 
To Yasmina
Сложную задачку подкинули. Могу сказать лишь, что у меня в списке будет Перумов, Сапковский и Толкиен... А вообще тяжкая задача, составить такой рейтинг.
 
To Yasmina
1). Макс Фрай, серия Лабиринты Эхо... Что называется "широко известен в узких кругах" книги наполнены глубокой философией, юмором, лиричны и ироничны. Одним словом разительный контраст с любой пустышкой однодневкой, которыми пестрят прилавки. ВНИМАНИЕсодержит навязчивые крылатые фразы!
2). Роджер Желязны
Хроники Амбера, Джек из тени и могое многое другое.
Титан не хуже Толкиена. Тот кто экранизирует "Хроники Амбера", срубит бабла поболее чем за "Властелина Колец" помяните моё слово... К сожалению экранизацию придётся ждать довольно долго, поскольку мир отражений Амбера будет неимоверно сложно передать визуально у американцев компы задымятся.
3). Кир Булычёв Его не все уважают, мол писал довольно наивно и всё больше для детей. Но как минимум за похождения Алисы Селезнёвой ему стоит сказать спасибо. Из под его пера выходили эдакие сказки 21го века. Есть и более серъёзные труды, например "Закон для дракона", но они куда как менее известны.
 
Это всё, что называется кроме того что ты привёл (привела?)
 
не могу расставить по возрастающей
 
а так будет Джордан, Толкиен, Уэйс и Хикмен(все первые "Драконы..."), Сальваторе(первая трилогия), Сапковский, нда... но чтоб по порядку - сложно.
 
клёффо, по джордану игруха всё-таки будет проводиться... обязательно поеду
Коза Императора
 
да... еще забыла про супругов Дяченко и их цикл "Скитальцы" - ФОРЕВА!  
кстати, как там фанфики.. зреют или забыты за летними удовольствиями?
p.s.: с понедельника - снова в строю, в цитадели, отпуск окончен, а вы все - везунчики - еще месяц гуляете
 
To The Sinner Aion дала бы что ли етого Джордана почитать, чтобы хоть знать, что це такое (если есть и не жалко, конечно).
p.s. : подпись оригинальная...
 
 
To Yasmina
To Ilyxa
К вашим спискам хотелось бы добавить представителей юмористического жанра:
Михаил Успенкий "Там где нас нет"
Арсений Миронов серия "Древнерусская игра"
Ну и представителя Российского кибер-панка Александра Тюрина с его двух томником "Фантастические хроники"
 
To Yasmina
To The Sinner Aion
И мне и мне почтитать! Прикончил все свои запасы, у друга здоровенную библиотеку фантастики перелопатил, но всё кончилось    
 
ХарошЪ апнули!
Завтра к вам присоединюсь. Спамить буду.  
А ща спать ибо завтра рано на работу ехать.
 
John Barleycorn
Страницы: Пред. 1 ... 50 51 52 53 54 ... 110 След.